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[Guide]-Les duals par Nightz-
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Bleiz
Nightz
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[Guide]-Les duals par Nightz-
Les duals swords, présentées par Nightz
Yop à tous, ayant recommencé à jouer il y a peu après une grande pause sur Phantasy Star Portable 2 (pas le même gameplay déjà, mais bourrin sur les bords aussi), je décide de me lancer dans un guide sur les duals, qui sont les premières armes que j'ai utilisé la première fois que j'ai gouté à cette série(MHFU pour être précis). Je vais essayer de faire quelque chose d'assez complet, pour qu'on en tire l'usage globale, la stratégie à adopter, les talents à retenir et éventuellement des astuces sur les monstres.
Donc tout d'abord bienvenu dans ce guide rédigé par moi, inspiré de ce que je connais du jeu et aidé par certaines sources afin d'être assez complet au final. Nous vous souhaitons un agréable voyage au sein de ce guide !
__________
__________|Sommaire|__________
I.Les duals sur le papier
1. Qu'est ce que les duals ?
2. Leur particularité
3. Le passage de MHFU à MHP3
4. Les touches
5. La stratégie et le rôle en équipe
II.Des tonnes de stuff... oopresque
1. Qu'est-ce qui fait de bonnes duals ?
2. Calculs dualistiques
3. Les meilleures duals
4. Les talents à utiliser et l'armure
III. Des tonnes de mobs... ah bon ?
1. Les objets
2. Les mobs
______________________________
Avant de commencer, quelques abréviations :
CP : Coup plongeant
GS : Great sword
Mob = Monstre
MHFU = Monster hunter freedom unite
MHP3 = Monster hunter portable 3
MJ = Méga jus
PSI = Talent empêchant de rebondir
Raw =Valeur d'attaque pure hors élément
SnS = Epée et bouclier
__________|Sommaire|__________
I.Les duals sur le papier
1. Qu'est ce que les duals ?
2. Leur particularité
3. Le passage de MHFU à MHP3
4. Les touches
5. La stratégie et le rôle en équipe
II.Des tonnes de stuff... oopresque
1. Qu'est-ce qui fait de bonnes duals ?
2. Calculs dualistiques
3. Les meilleures duals
4. Les talents à utiliser et l'armure
III. Des tonnes de mobs... ah bon ?
1. Les objets
2. Les mobs
______________________________
Avant de commencer, quelques abréviations :
CP : Coup plongeant
GS : Great sword
Mob = Monstre
MHFU = Monster hunter freedom unite
MHP3 = Monster hunter portable 3
MJ = Méga jus
PSI = Talent empêchant de rebondir
Raw =Valeur d'attaque pure hors élément
SnS = Epée et bouclier
I. Les duals sur le papier
Bon déjà présentons un peu ces armes :
1. Qu'est-ce que les duals ?
2. Leurs particularités
Nous allons maintenant détailler un peu les différentes caractéristiques de ce type d'arme.
En termes de puissance, elles sont un peu supérieures à la puissance d'une SnS et inférieures à celle d'une lance (en termes de Raw * le multiplicateur de ces armes bien sûr), mais en termes de vitesse elles sont une des armes de corps à corps les plus rapides (si ce n'est pas LA plus rapide). L'association de ces 2 facteurs fait qu'il est possible de faire beaucoup de dégâts assez rapidement, ce qui va dépendre ensuite du choix de vos armes, bien entendu.
J'ai parlé d'une grande vitesse précédemment, c'est bien j'ai envie de dire, mais à côté de ça c'est votre tranchant qui va aller vite lui aussi, pour décroître... Si vous avez oublié vos aiguisoirs, c'est comme pour une lanceflingue, vous êtes mal barré ! C'est une des rares armes qui peut justifier l'utilité du talent aiguisage rapide au passage, pour les autres armes on préférera mettre d'autres talents plus appropriés, mais on verra ça plus loin dans une partie prévue à cet effet.
Bon évidemment elles n'ont pas la portée d'une lance et sont limitées à un combat vraiment corps à corps comparées à la Great Sword ou bien la Lance qui peuvent attaquer depuis une certaine distance grâce à la taille de ces armes. De plus, elles n'ont pas la capacité de contenir une attaque, ce qui est normal : ai-je mentionné qu'il y avait un bouclier plus haut ? bah non ! Donc il vous faudra utiliser vos capacités d'esquives pour survivre. Mais ce n'est pas compliqué en soit, vous avez la possibilité d'esquiver après chaque coup porté (sauf si vous avez trop mitraillé le bouton d'attaque, auquel cas vous verrez une jolie attaque vous arrivez dans la tronche. Hé oui, il suffit pas de bourriner pour tuer le monstre !)
Bref, continuons sur le sentier des duals, il s'avère qu'en fait les duals ne frappent qu'avec seulement 70% de l'élément qui est affiché, bon je n'ai pas été vérifier, donc je vais me contenter d'y croire sur ce point-ci. Un des gros avantages des duals est le prochain point que j'aborderai : la démonisation. Ce mode vous permet de frapper encore plus vite que d'habitude et surtout de disposer du talent de résistance aux coups de vent .
Mais ce n'est pas tout, vous disposer d'un nouveau combo particulier : un combo spécial qui dispose de PSI, bien utile taper du fata pourpre en colère par exemple, même si c'est plus marrant de le bombarder de munitions frag, je vous l'accorde. Si ce combo commence par un coup "critique" (arme avec affinité >0), vous verrez alors une explosion de petits flash rouge signifiant que la totalité du combo a eu un effet critique ! Par contre ce que je n'ai pas dit c'est que ce mode a un contre-effet plutôt ennuyant, il vous épuise, ce qui peut rendre impossible une esquive pile quand il faut pas. A utiliser intelligemment donc pour ne pas tomber à court de vigueur.
Pour finir sur les particularités j'ajouterais que les duals sont une des seules armes à justifier l'utilité de méga jus, permettant de rester en démonisation assez longtemps au final... ou presque.
J'espère ne rien avoir oublié dans cette partie, je ferais un petit coup d'édit si c'est le cas.
3. Le passage de MHFU à MHP3
Non non, je n'ai pas omis les nouveautées apportées par MHP3 ! Je vais justement en parler ici.
Première chose que l'on constate : mais quelle est donc cette jolie barre présente sur notre écran juste sous le tranchant ? Ont-il mis de la fougue sur les duals ? bah presque en fait ! Cette jauge se remplit lorsque des attaques sont faites en mode démonisation, on va donc l'appeler jauge de démonisation tant qu'à faire.
Donc cette jauge sert en fait à pouvoir faire des "dash" (vous savez, ces pas de côté assez rapides) et vous avez la possibilité d'en enchainer autant que vous voulez, moyennant de consommer un peu de jauge de démonisation pour chacun de ces dash et bien sûr de la vigueur. Mais il faut d'abord au préalable avoir rempli totalement cette jauge pour pouvoir dasher en dehors du mode démonisation. Hé oui car l'esquive par défault du mode démonisation est maintenant le dash ! Et dasher en mode démonisation ne consomme pas de jauge de démo, juste de la vigueur comme d'habitude lorsqu'on esquive, vous pouvez donc en enchainer jusqu'à ce que votre vigueur soit vide.
La jauge a aussi une autre utilité, celle de pouvoir rajouter un mini combo à la fin d'un combo hors démonisation en mangeant un peu de la jauge, mais ça en vaut pas trop le coup si vous voulez mon avis, autant garder sa jauge le plus haut possible pour disposer des boosts que l'on gagne dont je parlerais dans ce qui suit. De plus, une fois remplie au max, elle se mettra à briller et vous permettra de frapper plus vite encore et de faire un peu plus de dégâts au passage, similairement à la jauge de fougue dans MHFU je pense (similairement pas au niveau du boost d'attaque mais au niveau du fonctionnement.).
Dernier point, les méga jus. Maintenant les méga jus durent suivant leur utilisation, ils ne permettent donc pas de finir une mission juste avec 5 méga jus, puisqu'en démonisation un MJ dure 2-3 min en utilisation intensive, comme ici donc, autrement dit c'est pas génial. De toute façon je trouve ça plus gratifiant de jouer sans, vu que ça permet de ne plus limiter les duals swords à faire du démo spamming, c'est à dire attaquer qu'avec la démonisation et plus particulièrement le combo PSI.
Ce passage entre les 2 versions de MH a aussi permis aux duals d'avoir un combo infini sans esquiver, ce qui n'était pas le cas sur MHFU, néanmoins il est difficile à utiliser en raison du déplacement qu'il génère. On va voir ça tout de suite dans la partie qui vient.
4. Les touches
Bon pour cette partie, je vais préciser un peu les choses mais pas tout, puisque les combos des duals se font presque à la carte dans je détaillerais les commandes principales :
Hors démonisation :
courir non dégainé ou bien : attaque "plongeante"
combo : combo orienté vers l'avant, avance d'environ une roulade sur la totalité du combo. C'est le combo à une touche le plus long.
combo : combo orienté vers l'avant, la fin du combo permet de toucher au dessus de soit à droite soit à gauche suivant la direction du stick avant de commencer le combo.
,,,,,,,,... : combo infini, plus ou moins modulable. Attention vous allez voyager avec ça...
au milieu d'un combo avec de la jauge de démo brillante : ajout d'un combo de plus ou moins 3-4 coups
R : mode démonisation
Démonisation :
: Combo PSI avec possibilité de full critique si le premier coup en est un.
combo : combo orienté vers l'avant, avance d'environ une demi-roulade sur la totalité du combo. Différent du combo Triangle hors démo.
: combo orienté vers le haut uniquement à droite du personnage.
,,,,,,,,... : combo infini, plus ou moins modulable
EDIT IMPORTANT : si vous partez sur un combo infini même si vous n'avez plus de vigueur, vous resterez en mode démonisation jusqu'à ce que vous arrêtiez d'attaquer ! Bon par contre vous ne pourrez plus esquiver m'enfin dans certaines situations ça peut être très utile !
au milieu d'un combo : Combo PSI
R ou vigueur=0: arrêt démonisation
5. La stratégie et le rôle en équipe
Avant d'aborder le stuff ou bien les technique face aux mobs, il est important de savoir quoi faire avec ses DS.
- Le Hit & Run Débutants, Amateurs
- Le Hit & Run Démonised Semi-Pro,Pros,Ru (je l'aurais ton temps au Rath Argenté !)
- Démo Spamming Cheaté
Méthode assez peu risquée vu la rapidité de ces monstres et je la qualifierai d'assez chiante au final puisqu'on tourne autour du mob pour lui faire les veines au niveau des papattes arrières... Heureusement on peut plus trop le faire dans ce nouvel opus, les monstres ont de nouvelles attaques pour vous empêcher d'être statique.
Une petite démo avec combo normal puis combo PSI la où ça fait mal :
- Conseils concernant la démonisation
Et enfin essayer de "calculer" le nombre de coups que vous pouvez mettre avant qu'il puisse réagir et vous cogner sévère dans le bide. Car si vous mitraillez bêtement le bouton d'attaque, il ne sera pas possible d'esquiver avant que vous ayez fini d'attaquer...
- Le boulot d'équipe
Bon voilà pour la première partie de mon guide, j'espère avoir été clair, et avoir mis en avant les différents aspects des duals et vous avoir fait comprendre que bourriner c'est bien... mais c'est mieux si on peut esquiver aussi. Voila c'est tout pour le moment dirais-je !
Sources pour cette première partie :
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki
Moi-même
II. Des tonnes de stuff... oopresque
La classe non ?
La classe non ?
Bon bon bon... continuons un peu cette fois sur le stuff ! car pour jouer aux duals, il faut... bah des duals pour commencer.
1. Qu'est-ce qui fait de bonnes duals ?
Déjà, un point important pour savoir quelles duals retenir,car il faut déjà savoir reconnaitre les meilleures pour taper dans le top time ! De bonnes duals se caractérisent par : une valeur de raw élevée ( ca tourne en général entre 195 et 225 pour chaque élément.). Bon ok ça a pas de quoi casser 3 pattes à un poney m'enfin on sait jamais. Ensuite, il faut un élément. Des duals sans éléments c'est comme un sandwitch sans pain. Pour celle avec affinité, pour savoir plus ou moins le raw équivalent, il faut faire :
(1+valeur_affi/100)*1.25*raw_de_base=raw_équivalent
C'est peu précis mais ça permet de comparer rapidement avec celles qui n'ont pas d'affi.
Bon évidemment tout ça ne suffit pas, il faut un tranchant bleu pour aider tout ça à faire mal, car si vous rebondissez bah ça sert à rien d'avoir du raw et de l'élément, vous ferez quasiment rien en dégâts. Les seules duals avec tranchant blanc de base sont les duals narga vertes caca. Pas de tranchant violet pas d'élément = sert-à-rien donc on passe.
2. Calculs dualistiques
Suite au topic sur les armes agnagnak où Le Vieux a montré un lien très intéressant, j'ai décidé de prendre les duals de chaque catégorie pour les comparer au moyen de calculs. J'utilise la méthode donnée par ce lien /http://forums.minegarde.com/topic/2703-armor-skills-and-end-game-raw-weapons-comparison/
Attention, cette fois j'intègre le 15 d'attaque d'amélioration.
Commençons par les duals de raw pur(ce sont des valeurs de dégats raw non-appliqués à un cas de monstre. A ne pas comparer avec les duals élémentales, on verra ça plus tard) :
- :Griffes Tigrex(sang):
235 Raw, tranchant blanc, -20% affi
raw*tranchant = 235*1.32 = 310.2
Dégâts de coup foiré(contraire coup critique)
0.75 x 310.2 = 232.65
Probabilité de faire un coup foiré à 232.65 : 20%
0.2 x 232.65 = 46.53
Probabilité de faire un coup normal à 310.2 : 80%
0.8 x 310.2 = 248.16
Dégats raw moyens = 294.69
- :Lames émeraudes:
215 Raw, Tranchant blanc, 0% affi
Raw*tranchant = 215 x 1.32 = 283.3
Dégâts raw moyens = 283.3
- :Ailes d'ébène:
195 Raw, Tranchant blanc, 40% affi
Raw*tranchant = 195 x 1.32 = 257.4
Dégâts de coup critique :
1.25 x 257.4 = 321.75
Probabilité de faire un coup critique à 321.75 : 40%
0.4 x 321.75 = 128.7
Probabilité de faire un coup normal à 257.4 : 60%
0.6 x 257.4 = 154.44
Dégats raw moyens = 128.7 154.44 = 283.14
Classement, Tigrex>Narga vert>Narga noir.
Attention, je n'ai pas pris en compte la longueur du tranchant, ce qui
permettrait surement à la Narga vert de rattraper ou au moins se
rapprocher des Tigrex.
Passons aux armes élémentales maintenant. Je prendrais à chaque fois la
hitzone d'un monstre sensible à cet élément mais sur la partie des
jambes, vu que vous allez toucher ça le plus souvent.
| Regular mode
Attack Motion | Value(%) | Element(%) |
/O Charging swipe | 7 up to 4 hits | 49 up to 4 hits |
/ Up slice | 18 | 70 |
/ Side swipe | 10 13 | 70 70 |
/ Spin swipe | 10 12 12 | 70 70 70 |
/ Hand wheel slash | 12 14 14 | 70 49 49 |
O Right slice | 9 12 | 70 70 |
LO Left slice | 10 13 | 70 70 |
O Right/Left spin 1 | 16 6 8 | 70 70 70 |
Right/Left spin 2 | 18 6 10 | 70 70 70 |
Mini demon dance | 8X4 20 20 | 70X4 49 49 |
Demonized Mode Attention : on a un modificateur de 1.15 en raw en démo !
/ Hand wheel slash | 12 14 14 | 70 49 49 |
/ Six step slash | 6 8 6 8 14 14 | 70X4 49 49 |
O Right/Left spin 1 | 18 6 10 | 70 70 70 |
Right/Left spin 2 | 16 6 8 | 70 70 70 |
Charging swipe | 7 up to 4 hits | 49 up to 4 hits |
Up slice | 18 | 70 |
Demon dance | 29 4X8 18 18 | 70 70X8 49 49 |
Le tableau a été fait par HolyWoodChuck et provient de ce lien :http://www.gamefaqs.com/psp/991479-monster-hunter-portable-3rd/faqs/61837
Je prends ici pour calcul la démonisation de type combo PSI (demon dance) et du coup plongeant pour éviter d’avoir à faire un calcul pour chaque combo existant (y en a trop). Je pars du principe que tous les coups touchent aussi.
Edit : comparaison avec les duals raw les plus fortes ajoutée, tigrou powerrrrrrr, pas tant que ça en fait vous allez voir.)
- Duals draconiques
Comparaison maintenant des armes d'élément dragon :
Sur la papatte arrière d'un akantor:
Hitzone | Cut. D. | Imp. D. | Shot D. | Feu | Eau | Foudre | Glace | Dragon |
Papattes Ar. | 30 | 30 | 15 | 0 | 5 | 15 | 0 | 20 |
- :Schismes éternels:
115 Raw, 40 dragon, Tranchant bleu, 0% affi
Raw * tranchant = 115 * 1.2 = 138
Elément * tranchant = 40*1.0625 = 42.5
Après application du tranchant on a :
138 42.5 dragon
Dégâts raw sur la papatte :
138*0.3[hitzone] = 41.4
Dégâts élémentaux sur la papatte :
42.5*0.2[hitzone elmt] = 8.5
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires (ouch).
Donc une démonisation sur la papatte avec les schismes inflige, si je ne me suis pas planté (hors variables correspondant aux monstres) :
0.97*41.4*1.15 = 46.18 raw
7.28*8.5 = 61.88 dragon
Raw+dragon = 46.18+61.88 = 108.06
Dégâts totaux moyens en démo= 108.06
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*41.4 = 11.59 raw
1.96*8.5 = 16.66 dragon
Raw+dragon = 11.59+16.66 = 28.25
Dégâts totaux moyens en CP= 28.25
- :Dernier prédateur:
225 Raw, 12 dragon, Tranchant bleu, 10% affi
Raw * tranchant = 225 * 1.2 = 270
Elément * tranchant = 12*1.0625 = 12.75
Après application du tranchant on a :
270 12.75 dragon
Application de l'affi :
0.9*270 0.1*1.25*270 = 276.75
Dégâts raw sur la papatte :
276.75 *0.3[hitzone] = 83
Dégâts élémentaux sur la papatte :
12.75*0.2[hitzone elmt] = 2.55
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la papatte avec les duals jho :
0.97*83*1.15 = 92.58 raw
7.28*2.55 = 18.56 dragon
Raw+dragon = 92.58+18.56 = 111.14
Dégâts totaux moyens = 111.14
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*83 = 23.24 raw
1.96*2.55 = 5 dragon
Raw+dragon = 23.24+5 = 28.24
Dégâts totaux moyens en CP= 28.24 Equivalentes aux schismes ici en CP
- :Lames insectes érrantes:
205 Raw, 18 dragon, Tranchant bleu(épais d'ailleurs), 0% affi
Raw * tranchant = 205 * 1.2 = 246
Elément * tranchant = 18*1.0625 = 19.125
Après application du tranchant on a :
246 19.125 dragon
Dégâts raw sur la papatte :
246 *0.3[hitzone] = 73.8
Dégâts élémentaux sur la papatte :
19.125*0.2[hitzone elmt] = 3.825
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la papatte avec les duals moches :
0.97*73.8*1.15 = 82.32 raw
7.28*3.825 = 27.84 dragon
Raw+dragon = 82.32+27.84 = 110.16
Dégâts totaux moyens = 110.16 Poutrées par les schismes !
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*73.8 = 20.66 raw
1.96*3.825 = 7.49 dragon
Raw+dragon = 20.66+7.49 = 28.15
Dégâts totaux moyens en CP= 28.24 Poutrées par la schismes ici aussi !
- :Griffes Tigrex (sang):
Dégâts raw sur la papatte :
294.69 *0.3[hitzone] = 88.40
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la papatte avec les Titi :
0.97*88.40*1.15 = 98.61
Dégâts totaux moyens = 98.61
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*88.40 = 24.75
Dégâts totaux moyens en CP= 24.75
Récap' :
Arme démo CP
Schismes 108.06 28.25
Jho 111.14 28.24
LIE 110.16 28.15
Titi 98.61 24.75
Les armes sont au coude à coude ici ! Les coups normaux semblent porter l'avantage aux schismes et la démonisation place les duals deviljho en 1ère position. Utilisez donc celle que vous avez !
Dernière édition par Nightz le Mer 16 Nov - 11:51, édité 19 fois
Nightz- Xlink-Tag : Aucun
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
- Duals mouillées
Maintenant les duals d'eau ! Le mob test cette fois sera... un uragaan comme vous les aimez tous, j'en suis sûr x) !
On va aussi partir du principe que vous touchez le bide ! Point faible ferait des ravages ici.
Hitzone | Cut. D. | Imp. D. | Shot D. | Feu | Eau | Foudre | Glace | Dragon |
Bide | 55 | 40 | - | 0 | 40 | 5 | 15 | 30 |
On va aussi tester sur une démo et le coup plongeant.
- :Typhons Abyssales:
215 Raw, 26 eau, Tranchant bleu, 15% affi
Raw * tranchant = 215 * 1.2 = 258
Elément * tranchant = 26*1.0625 = 27.625
Après application du tranchant on a :
258 27.625 eau
Dégâts d'affi :
0.85*258+0.15*1.25*258=267.675
Dégâts raw sur le bide :
267.675*0.55[hitzone] = 147.2
Dégâts élémentaux sur le bide :
27.625*0.4[hitzone elmt] = 11.05
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur le bide avec les TA inflige :
0.97*147.2*1.15 = 164.2 raw
7.28*11.05 = 80.44 eau
Raw+eau = 164.2+80.44 = 244.64
Dégâts totaux moyens en démo= 244.64 Ouch ^^
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*147.2 = 41.21 raw
1.96*11.05 = 21.65 eau
Raw+eau = 41.21+21.65 = 62.86
Dégâts totaux moyens en CP= 62.86
- :Lames Dévastatrices:
255 Raw, 6 eau, Tranchant bleu, -20% affi
Raw * tranchant = 255 * 1.2 = 306 ah ouais quand même !
Elément * tranchant = 6*1.0625 = 6.375
Après application du tranchant on a :
306 6.375 eau
Dégâts d'affi :
0.8*306+0.2*0.75*306=290.7
Dégâts raw sur le bide :
290.7*0.55[hitzone] = 159.88
Dégâts élémentaux sur le bide :
6.375*0.4[hitzone elmt] = 2.55
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur le bide avec les LD inflige :
0.97*159.88*1.15 = 178.34 raw
7.28*2.55 = 18.56 eau
Raw+eau = 178.34+18.56 = 196.9
Dégâts totaux moyens en démo= 196.9 Alors la c'est go poubelle sans passer par la case départ !
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*159.88 = 44.76 raw
1.96*2.55 = 5 eau
Raw+eau = 44.76+5 = 49.76
Dégâts totaux moyens en CP= 49.76
- :Double Royal (paye ton nom):
195 Raw, 30 eau, Tranchant bleu, 0% affi
Raw * tranchant = 195 * 1.2 = 234
Elément * tranchant = 30*1.0625 = 31.87
Après application du tranchant on a :
234 31.87 eau
Dégâts raw sur le bide :
234*0.55[hitzone] = 128.7
Dégâts élémentaux sur le bide :
31.87*0.4[hitzone elmt] = 12.74
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur le bide avec les DL++ inflige :
0.97*128.7*1.15 = 143.56 raw
7.28*12.74 = 92.74 eau
Raw+eau = 143.56+92.74 = 236.3
Dégâts totaux moyens en démo= 236.3
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*128.7 = 36.03 raw
1.96*12.74 = 24.97 eau
Raw+eau = 36.03+24.97 = 61
Dégâts totaux moyens en CP= 61
- :Sabres Saints:
225 Raw, 14 eau, Tranchant bleu, 0% affi
Raw * tranchant = 225 * 1.2 = 270
Elément * tranchant = 14*1.0625 = 14.87
Après application du tranchant on a :
270 14.87 eau
Dégâts raw sur le bide :
270*0.55[hitzone] = 148.5
Dégâts élémentaux sur le bide :
14.87*0.4[hitzone elmt] = 5.95
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur le bide avec les DR inflige :
0.97*148.5*1.15 = 165.65 raw
7.28*5.95 = 43.3 eau
Raw+eau = 165.65+43.3 = 208.95
Dégâts totaux moyens en démo= 208.95
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*148.5 = 41.58 raw
1.96*5.95 = 11.66 eau
Raw+eau = 41.58+11.66 = 53.24
Dégâts totaux moyens en CP= 53.24
- :Griffes Tigrex (sang):
Dégâts raw sur le bide :
294.69 *0.55[hitzone] = 162.07
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur le bide avec les Titi :
0.97*162.07*1.15 = 180.78
Dégâts totaux moyens = 180.78
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*162.07 = 45.37
Dégâts totaux moyens en CP= 45.37
Récap' :
Arme démo CP
Agnakgelé 244.64 62.86
Amatsu 196.9 49.76
Ludroth 236.3 61
Sabres S. 208.95 53.24
Titi 180.78 45.37
Les amatsu et les sabres saints c'est poubelle ! après les Typhons Abyssaux ont l'avantage, de peu, sur les double royal !
- Duals de feu
Bien, quelques flammes pour vous faire sécher maintenant ! Nous allons bruler un Doboru
Hitzone | Cut. D. | Imp. D. | Shot D. | Feu | Eau | Foudre | Glace | Dragon |
Papattes arrières | 44 | 44 | 35 | 10 | 0 | 5 | 10 | 5 |
- :Salamandre (avec un a ça aurait mieux collé enfin bon...):
195 Raw, 32 feu, Tranchant bleu, 35% affi
Raw * tranchant = 195 * 1.2 = 234
Elément * tranchant = 32*1.0625 = 34
Après application du tranchant on a :
234 34 feu
Dégâts affi :
234*0.65+0.35*1.25*234=254.47
Dégâts raw sur les papattes :
254.47*0.44[hitzone] = 111.96
Dégâts élémentaux sur les papattes :
34*0.1[hitzone elmt] = 3.4
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur les papattes avec les Sala. inflige :
0.97*111.96*1.15 = 124.89 raw
7.28*3.4 = 24.75 feu
Raw+feu = 124.89+24.75 = 149.64
Dégâts totaux moyens en démo= 149.64
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*111.96 = 31.34 raw
1.96*3.4 = 6.66 feu
Raw+feu = 31.34+6.66 = 38
Dégâts totaux moyens en CP= 38
- :Colère du dragon+:
225 Raw, 28 feu, Tranchant bleu, 0% affi
Raw * tranchant = 225 * 1.2 = 270
Elément * tranchant = 28*1.0625 = 29.75
Après application du tranchant on a :
270 29.75 feu
Dégâts raw sur les papattes :
270*0.44[hitzone] = 118.8
Dégâts élémentaux sur les papattes :
29.75*0.1[hitzone elmt] = 2.97
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur les papattes avec les CdD+ inflige :
0.97*118.8*1.15 = 132.52 raw
7.28*2.97 = 21.62 feu
Raw+feu = 132.52+21.62 = 154.14
Dégâts totaux moyens en démo= 154.14
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*118.8 = 33.26 raw
1.96*2.97 = 5.82 feu
Raw+feu = 33.26+5.82 = 39.08
Dégâts totaux moyens en CP= 39.08
- :Griffes Tigrex (sang):
Dégâts raw sur les papattes :
294.69 *0.44[hitzone] = 129.66
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur les papattes avec les Titi :
0.97*129.66*1.15 = 144.63
Dégâts totaux moyens = 144.63
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*129.66 = 36.30
Dégâts totaux moyens en CP= 36.30
Récap' :
Arme démo CP
Sala. 149.64 38
CdD+ 154.14 39.08
Titi 144.63 36.30
Ici, sur un mob qui a en évidence des parties que légèrement faibles au feu évidemment les CdD+ priment mais je suis sur que sur un monstre aux hitzones beaucoup plus sensibles au feu, les sala. primeront vu le peu d'écart constaté ici.
- Duals foudroyantes
Bon passons maintenant aux duals foudres !
La cible est... un narga :bave:. On va partir du principe que vous lui bousillez le pif. Point faible peut sacrément lui faire bobo au passage.
Hitzone | Cut. D. | Imp. D. | Shot D. | Feu | Eau | Foudre | Glace | Dragon |
Tête | 50 | 55 | 20 | 20 | 10 | 25 | 15 | 15 |
- :Griffes Jinouga+:
225 Raw, 22 foudre, Tranchant bleu, 0% affi
Raw * tranchant = 225 * 1.2 = 270
Elément * tranchant = 22*1.0625 = 23.375
Après application du tranchant on a :
270 23.375 foudre
Dégâts raw sur la tête :
270*0.5[hitzone] = 135
Dégâts élémentaux sur la tête :
23.375*0.25[hitzone elmt] = 5.84
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la tête avec les Jinou inflige :
0.97*135*1.15 = 150.59 raw
7.28*5.84 = 42.51 foudre
Raw+foudre = 150.59+42.51 = 193.1
Dégâts totaux moyens en démo= 193.1
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*135 = 37.8 raw
1.96*5.84 = 11.44 foudre
Raw+foudre = 37.8+11.44 = 49.24
Dégâts totaux moyens en CP= 49.24
- :Lames Giggi foudre:
205 Raw, 30 foudre, Tranchant bleu, 15% affi
Raw * tranchant = 205 * 1.2 = 246
Elément * tranchant = 30*1.0625 = 31.875
Après application du tranchant on a :
246 31.875 foudre
Dégâts affi :
(0.85+0.15*1.25)*246=255.22
Dégâts raw sur la tête :
255.22*0.5[hitzone] = 127.61
Dégâts élémentaux sur la tête :
31.875*0.25[hitzone elmt] = 7.96
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la tête avec les LGF inflige :
0.97*127.61*1.15 = 142.34 raw
7.28*7.96 = 57.94 foudre
Raw+foudre = 142.34+57.94 = 200.28
Dégâts totaux moyens en démo= 200.28
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*127.61 = 35.73 raw
1.96*7.96 = 15.6 foudre
Raw+foudre = 35.73+15.6 = 51.33
Dégâts totaux moyens en CP= 51.33
- :Gillotine (ressemble pas tellement.):
215 Raw, 13 foudre, Tranchant bleu, 0% affi Moins puissantes que les 2 autres m'enfin bon je fais quand même.
Raw * tranchant = 215 * 1.2 = 258
Elément * tranchant = 13*1.0625 = 13.81
Après application du tranchant on a :
258 13.81 foudre
Dégâts raw sur la tête :
258*0.5[hitzone] = 129
Dégâts élémentaux sur la tête :
13.81*0.25[hitzone elmt] = 3.45
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la tête avec les Guil. inflige :
0.97*129*1.15 = 143.89 raw
7.28*3.45 = 25.11 foudre
Raw+foudre = 143.89+25.11 = 169
Dégâts totaux moyens en démo= 169
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*129 = 36.12 raw
1.96*3.45 = 6.76 foudre
Raw+foudre = 36.12+6.76 = 42.88
Dégâts totaux moyens en CP= 42.88
- :Griffes Tigrex (sang):
Dégâts raw sur la tête :
294.69 *0.5[hitzone] = 147.34
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur les papattes avec les Titi :
0.97*147.34*1.15 = 164.35
Dégâts totaux moyens = 164.35
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*147.34 = 41.25
Dégâts totaux moyens en CP= 41.25
Récap' :
Arme démo CP
Jinou 193.1 49.24
LGF 200.28 51.33
Gui. 169 42.88
Titi 164.35 41.25
Malheureusement pour nous les duals les plus efficaces sont les plus moches <<'
Les jinou pourrait surpasser les LGF sur une hitzone un poil moins sensible, mais c'est hypotétique et dans le meilleur des cas.
- Duals givrées
Bon va geler du mob maintenant. Un diablos pour être précis. On va utiliser ses papattes pour faire des glaces *o* (son bide est trop haut pour vous. A la GS ça passerait)
Hitzone | Cut. D. | Imp. D. | Shot D. | Feu | Eau | Foudre | Glace | Dragon |
Papattes | 30 | 35 | - | 0 | 5 | 5 | 10 | 5 |
- :Clavère glace:
215 Raw, 30 glace, Tranchant bleu, 0% affi
Raw * tranchant = 215 * 1.2 = 258
Elément * tranchant = 30*1.0625 = 31.875
Après application du tranchant on a :
258 31.875 glace
Dégâts raw sur la papatte :
258*0.3[hitzone] = 77.4
Dégâts élémentaux sur la papatte :
31.875*0.1[hitzone elmt] = 3.18
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la papatte avec les CG inflige :
0.97*77.4*1.15 = 86.33 raw
7.28*3.18 = 23.15 glace
Raw+glace = 86.33+23.15 = 109.48
Dégâts totaux moyens en démo= 109.48
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*77.4 = 21.67 raw
1.96*3.18 = 6.23 glace
Raw+glace = 21.67+6.23 = 29.7
Dégâts totaux moyens en CP= 29.7
- :Lames ukanlos:
265 Raw, 10 glace, Tranchant vert, -20% affi
Raw * tranchant = 265 * 1.05 = 278.25
Elément * tranchant = 10*1.00 = 10
Après application du tranchant on a :
278.25 10 glace
Dégâts affinité :
(0.8+0.2*0.75)*278.25 = 264.33
Dégâts raw sur la papatte :
264.33*0.3[hitzone] = 79.29
Dégâts élémentaux sur la papatte :
10*0.1[hitzone elmt] = 1
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la papatte avec les LU inflige :
0.97*79.29*1.15 = 88.44 raw
7.28*1 = 7.28 glace
Raw+glace = 88.44+7.28 = 95.72
Dégâts totaux moyens en démo= 95.72
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*79.29 = 22.20 raw
1.96*1 = 1.96 glace
Raw+glace = 22.20+1.96 = 24.16
Dégâts totaux moyens en CP= 24.16
- :Griffes Tigrex (sang):
Dégâts raw sur la tête :
294.69 *0.3[hitzone] = 88.40
Donc maintenant ne reste plus qu’à superposer ça sur une démonisation :
En une démonisation qui touche complètement on inflige 97% de nos dégâts raw et 728% des dégâts élémentaires.
Donc une démonisation sur la tête avec les Titi :
0.97*88.40*1.15 = 98.61
Dégâts totaux moyens = 98.61
Coup plongeant :28% de raw et 196% d'élément :
0.28*88.40 = 24.75
Dégâts totaux moyens en CP= 24.75
Récap' :
Arme démo CP
CG 109.48 29.7
Ukan 95.72 24.16
Titi 98.61 24.75
Les clavère glace (oui c'est le nom ^^') priment ici. Les duals ukanlos souffrent un tranchant merdique et d'une affi négative ce qui les empêche d'être efficaces.
Edit: Ah la la on aurait des résultats bien plus intéressant avec le tranchant violet. Les tigrex ne sont pas compétitives face aux duals élémentales avec l'élément que le monstre que vous combattez craint.
Bon j'ai enfin fini avec tout ces calculs qui font peur. Mes conclusions sont valables pour la plupart des cas vu que les papattes sont rarement un point faible.
3. Les meilleures duals
- Bas Rang:
dagues en os->dagues en os+->ludroth jumeaux->ludroth jumeaux+
Raw : 160
Element : 20 eau
Affi : 0%
O -- --
Tranchant final : bon tranchant vert
Elles sont les meilleures duals d'eau que vous pouvez faire la où vous en êtes. Bon au niveau des stats c'est pas trop mal mais pas de quoi faire peur à un poney.
dagues jaggi->dagues jaggi+->dagues du chef->Griffes Agnaktor
Raw : 140
Element : 25 feu
Affi : 30%
-- -- --
Tranchant final : tranchant vert énorme
Bon c'était elles ou bien les flammes jumelles améliorées. Ici vous avec une bonne réserve de tranchant vert, utile pour votre niveau surtout que, on parle de duals donc le tranchant par aussi vite que vous le restaurez. Déjà un peu plus simpa que les précédentes.
dagues jaggi->dagues jaggi+->lames glacées->lames glacées
Raw : 150
Element : 25 glace
Affi : 0%
-- -- --
Tranchant final : gros tranchant vert
Les seules duals de glace qui sont corrects au niveau max.
Griffes Jinouga
Raw : 160
Element : 18 foudre
Affi : 0%
O -- --
Tranchant final : gros tranchant vert
Pas trop le choix ici vu le nombre d'armes dans le jeu... Le slot est appréciable.
Yukumo doubles ->Insector->Insector+
Raw : 150
Element : 12 dragon
Affi : 0%
-- -- --
Tranchant final : petit tranchant bleu puis gros tranchant vert
Plus moche tu meurs ! c'est encore pire qu'un ludroth "gay" rose. Néanmoins le tranchant bleu est bien sympathique malgré sa petite taille.
Pour ceux qui ont la flemme de faire toutes ces armes, y a éventuellement elle :
dagues jaggi->dagues jaggi+->dagues du chef->Lames cachées
Raw : 140
Element : caché
Affi : 40%
O -- --
Tranchant final : moyen tranchant bleu puis gros tranchant vert
Arme qui peut servir un peu à tout si on a la flemme de faire les autres pourtant plus efficaces. Pour l'élément cherchez pas, il est tellement bien caché que y en a pas en fait.
- Haut Rang:
dagues jaggi->dagues jaggi+->dagues du chef->Griffes Agnaktor->Lames Aqueuses->Typhons Abyssales (tiens donc on dit une typhon maintenant ?)
Raw : 200
Element : 26 eau
Affi : 15%
-- -- --
Tranchant final : tranchant bleu moyen puis bon tranchant vert
Elles sont les meilleures duals d'eau. Tout court. Vous avez maintenant de quoi faire peur à un poney.
dagues jaggi->dagues jaggi+->dagues du chef->Griffes Agnaktor->Salamandre
Raw : 180
Element : 32 feu
Affi : 35%
-- -- --
Tranchant final : bon tranchant bleu puis tranchant vert (trop) énorme
Les meilleures duals de feu pour moi, niveau look, difficulté assez basse pour les créer en comparaison avec les duals ian dorée et los argent. Un must.
dagues en os->dagues en os+->flammes jumelles->Hautes flammes jumelles->Colère du Dragon->[color=red]Colère du Dragon+[/color
Raw : 210
Element : 28 feu
Affi : 0%
-- -- --
Tranchant final : tranchant bleu moyen puis tranchant vert énorme
En compétition avec les Salamandre. Affaire de goûts car elles sont à peu près équivalentes. Plus dur à créer à cause des 2 bibis.
dagues jaggi->dagues jaggi+->lames glacées->lames glacées+->Clavère glace
Raw : 200
Element : 30 glace
Affi : 0%
-- -- --
Tranchant final : tranchant bleu moyen puis gros tranchant vert
Les meilleures dual de glace puisque les ukan ne sont pas compétitives. Je suis sûr le diablos saura apprécier.
dagues jaggi->dagues jaggi+->ailes sanglantes->ailes sanglantes+->Poltergeist->Lames Giggi foudre
Raw : 190
Element : 30 foudre
Affi : 15%
-- -- --
Tranchant final : tranchant bleu petit puis tranchant vert énorme
Ce sont malheureusement les duals les plus efficaces dans leur domaine, mais qu'elles sont laides !!
Lames furieuses->Dernier prédateur
Raw : 210
Element : 12 dragon
Affi : 10%
-- -- --
Tranchant final : tranchant bleu moyen puis tranchant vert énorme
Les duals les plus originales et jolies de ce jeu. Sérieusement, j'adore. Dommage pour l'attribut un peu faiblard, m'enfin vu le raw aligné à côté, ça passe encore ! A noter que les Schismes sont au moins équivalent sur les mobs assez sensibles au dragon sur les papattes (akantor,...)
dagues jaggi->dagues jaggi+->dagues du chef->Lames cachées->Lames cachées+->Dagues émeraudes->Ailes émeraudes
Raw : 200
Element : Vous attendiez un élément ? dommage y en a pas.
Affi : 0%
O -- --
Tranchant final : tranchant blanc moyen, énorme tranchant bleu puis gros tranchant vert
Pour ceux qui ont la flemme d'aiguiser trop souvent. Utile dans le cas de quêtes épiques pour poutrer les mobs qui n'ont pas de faiblesses communes.
dagues jumelles->dagues jumelles ->dagues tranchantes->Tomahawks->Griffes Tigrex->Griffes Tigrex [sang]
Raw : 220
Element : Vous attendiez un élément ? dommage y en a pas.
Affi : -20%
-- -- --
Tranchant final : tranchant blanc petit, gros tranchant bleu puis tranchant vert énorme
Utiles dans le cas de quêtes épiques pour poutrer les mobs qui n'ont pas de faiblesses
communes. Et en bonus, elles ont de la gueule et sont les plus fortes en raw pur.
Bon voila une bonne chose de faite ! Maintenant place aux talents !
4.Les talents à utiliser et l'armure
- Marathonien (deux fois plus de vigueur youpiiiiiiiiiiii)
- Evasion+2/+1 (votre tout nouveau bouclier invisible !)
- Epée aiguisée (pour aiguiser 2 fois moins)
- Tranchant +1 (je ne sais plus quoi penser de celui-ci m'enfin je le met quand même)
- Aiguisage rapide
- Point faible
- Constitution(si vous voulez dasher à mort, y a pas mieux)
...
Personnellement je trouve que les 3 premiers sont suffisamment intéressants pour s'amuser avec nos petites duals. Voici un set fait-maison par moi, même si le look n'est pas ce qu'il y a de plus cool :
Casque agnagnak S 1 joyaux evasion[1]
Cotte Barioth S 1 joyaux evasion[2]
Avt-Bras Gigginox U 2 joyaux sprinter[1] 1 joyaux rasoir[1]
Tassettes Barioth S rien, y a pas de slot !
Grèves Barioth S 1 joyaux evasion[1]
Attention le talisman il pique un peu :
Epée aiguisée 5 minimum
Et avec ça on obtient : Marathonien, Evasion 2 et Epée aiguisée.
Une variante, faite par Le Vieux :
Casque Gigginox S 2 joyaux rasoir[1]
Cotte Barioth S 1 joyaux evasion[2]
Avt-Bras Gigginox U 2 joyaux sprinter[1] 1 joyaux rasoir[1]
Tassettes Barioth S rien, y a pas de slot !
Grèves Barioth S 1 joyaux evasion[1]
Voila, je l'ai fait que récemment donc je n'ai pas encore d'avis dessus, mais sur le papier c'est tout ce qu'il nous faut !
Bon après sinon faute de moyens y a la full barioth S gemmée pour evasion 2,marathonien,constitution 1 qui est très bien.
A la limite une Tigrou S ou une Sol Argent mais c'est tout ! C'est ça ou rien x) Déjà la Tigrou est limite, même si bouchon d'oreille ça peut aider parfois (remplacé par evasion 2 quand on sait s'en servir.)
Bon ce sera tout pour cette 2e partie. Prochaine étape de votre voyage, le zoo ! Bon okay je sors...
III. Des tonnes de mobs... ah bon?
Ce n'est pas parce que vos armes sont moins grandes, qu'elles sont moins redoutables !
Bon cette fois ça rigole plus, le passage à la pratique ! Ce n'est pas parce que vos armes sont moins grandes, qu'elles sont moins redoutables !
1.Les objets
10 Méga popo
10 Popo
10 Antidotes(spéciale dédicace à notre ami le Gigginox.)
5 Breuvages chauds
5 Breuvages froids (l'un ou l'autre)
3 poudre de vie(en multi ça aide, effet garanti.)
charme pouvoir
griffe pouvoir
20 Aiguisoirs
(5 bombes flash(ça peut sauver la vie parfois donc, on prend)
10 bombes soniques(vous allez vous faire haïr par le diablos et pas qu'un peu !)
2 poses pièges
2 filets/foudrinsect
1 piège à choc
1 fosse)
tout cela est facultatif si vous avez confiance en vos capacités et ou votre chance.
Petit rappel : on tape on esquive on se replace on tape on esquive...
donc en théorie vous ne devriez pas prendre de coups. Oopresque...
On va maintenant voir comment poutrer chacun de ces mobs. Je vous conseille d'attacher votre PSP à votre main avec votre dragonne sous peine de subir l'effet "PSP volante mur = ??" si vous êtes impatient et que le monstre prends un malin plaisir à faire la "Beyblade" (spammer le coup de queue rotatif) !
2.Les mobs
Bon déjà, dans Monster Hunter il y a... des fleurs. Oui bien sûr.
DES MOBS. Et donc on va maintenant voir comment mettre une misère à ces enfoirées de bestioles:
- Wyverns Aviaires
- Spoiler:
Grand Jaggi
Difficulté: Très facile / Facile
Commentaires: Bon si vous l'avez pas tué dans au maximum 5 min après l'avoir cherché c'est que vous n'avez pas compris la chose essentielle à son sujet. Vous avez la possibilité et notamment l'obligation de BOURRINER sa tronche de poney rose. La démonisation n'est utile que lorsque Monsieur se met à crier mais ce n'est pas une obligation, de toute façon dans 4-5 min il est mort...
Bon petite mention pour les jaggia et leur coup de hanche latéral plus ou moins transmis par leur ancêtre le plesioth (Wtf ? O_o), à éliminer d'urgence si vous sentez que vous allez péter un cable, et ça vaut pour à chaque fois que vous en rencontrerez.
Grand Froggi
Difficulté: Facile
Commentaires: Bon vous êtes mobile, vous avez de quoi lui mettre une misère bah c'est parti. Il est recommendé d'esquiver assez régulièrement, même dans le vent juste pour éviter un éventuel glaire empoisonnant depuis votre dos. Merci qui ? Merci les Froggi.
Grand Baggi
Difficulté: Facile
Commentaires: Pareil que pour les autres, vous avez l'obligation de bourriner, mais d'esquiver un peu quand même. Pareil que pour le froggi, hésitez pas à esquiver pour un rien ça pourrait des fois vous évitez un réveil brutal à coup de hanche en plein milieu de votre rêve.
Qurupeco
Difficulté: Facile
Commentaires: Bidesque. Le mot du jour une fois encore est bourriner. Seul coup chiant, le coup de queue. Lorsqu'il est en l'air, vous allez galérer à le toucher, profitez en donc pour le taper méchamment lorsqu'il est au sol.
Qurupeco Rouge (HR5-6)
Difficulté: Moyen
Commentaires: Bon lui déjà est un peu plus original que les autres. Même méthode que pour le Quru normal, on bourrine au sol et si on en a marre qu'il soit en l'air, on flash. Il a beau appeler d'autres monstres, il va partir dans la minute qui suit pour passe faire allumer par ces "alliés". J'ai dans mes souvenirs de MH3 un Quru normal et un Deviljho sur la même map. Bizarrement en se mettant derrière le Quru, il se mangeait toutes les attaque du Jho et il aimait pas trop ça.
Bon pour ses skills, c'est un mix entre un Gypcéros et Quru normal. Il peut vous étourdir ce qui est moyen quand vous êtes à côté d'un deviljho. Reculez donc ou bien tentez votre chance avec Evasion 2. Bon il est déjà plus long qu'un Quru normal, utilise la foudre et a un cri qui paralyse contrairement au gémissement de fillette de sa version normale vert moche.
- Pelagus
- Spoiler:
Bulldrome
Difficulté: Facile / Tendu
Commentaires: Manifestation de la loi de Murphy dans le monde de MH. Surtout quand vous êtes déjà face à un autre monstre. Heureusement vous êtes mobile donc ça devrait aller. Mais attention, il peut vous comboter méchamment !
La démonisation n'est pas spécialement recommandée sauf si vous êtes maso.
Aoashira
Difficulté: Très facile
Commentaires: Une vrai bouse. Aucun challenge. AUCUN. Donner lui 5 minutes à vivre au maximum si vous prenez votre temps. Ses attaques se limitent à des coups de griffes et un coup de popotin si vous êtes derrière. Lamentable.
Urukususu
Difficulté: Très facile / Facile
Commentaires: Vous prenez un aoshira vous lui mettez une fourrure blanche des oreilles de lapin et une luge couleur bleu foncée sur le bide et hop vous avez cette merd*. Il aime glisser. Bah faite le glisser vers sa tombe. Il est tellement nul il devrait même pas vous touchez. Le seul conseil en rigueur : Bourriner.
Rangurotora
Difficulté: Facile
Commentaires: Voici encore un autre abruti de monstre qui tape à côté de vous même si vous bougez pas. Et moi qui avait hâte de le combattre quand je l'ai vu... Je suis outrageusement déçu. Même conseil que pour les autres : bourriner à mort et démoniser quand vous le pouvez, c'est à dire tout le temps vu les ouvertures de ces bouses de poney.
- Léviathan
- Spoiler:
Ludroth Royal
Difficulté: Facile
Commentaires: Passe son temps à rouler ou cracher. Bourriner est de rigueur contre lui aussi vu sa médiocrité. Le combattre dans l'eau sur MH3 était déja plus amusant.
Gay Royal Ludroth (HR4)
Difficulté: Facile / Moyen
Commentaires: C'EST MOCHE. Un ludroth royal normal drogué au poison (et certainement d'autres choses). Mêmes attaques que l'original avec le poison en plus sur les coups de griffes.
Hapurubokka
Difficulté: Facile.
Commentaires: Un de mes monstres préférés. Un espèce de Gobul des sables. A chaque fois que je le pêche je suis mort de rire... tellement on peut lui mettre une misère dans ces moments là. Les bombes sont votre ami. Y a la possibilité de lui détruire sa luettes, mais vu votre portée d'attaque, ça sera à délaisser. Attention ses coups de dent font assez mal. Plongeon salvateur pour éviter ses charges à grandes distances en ayant au préalable posé une petite bombe en cadeau.
Agnaktor
Difficulté: Moyen
Commentaires: J'adore ce monstre. Si vous le connaissez, ça sera facile de le terminer sans trop de problèmes. Votre plus gros problème ici sera d'anticiper quand il ira à l'autre bout de la map pour faire son rayon incandescent rotatif. Les coups de côté ne sont pas un problème avec les duals. Attention à bien choisir le bon moment pour démoniser, pendant un laser ou encore quand il avance en tapant le sol de sa tête par exemple. Visez les pattes ou bien le bide si vous pouvez ! Il tiendra une vingtaine de minute avec de bonnes duals d'eau ou dragon. Il va plonger assez souvent sous terre donc au niveau de ses parties durcies, il n'y aura pas de réel problème.
Agnaktor Gelé (HR6)
Difficulté: Moyen / Tendu
Commentaires: Très sympa mais peu être très chiant aussi. Ce qui m'énerve le plus chez lui c'est qu'il y a de grande chances pour que sa succession de coups de tête vous fasses chier vu qu'il peut se réorienter comparé à son cousin magmatique. Mais ce n'est pas tout. Son armure fonctionne à l'inverse de celle de son cousin. Il est très dur dès qu'il sort de la glace, et c'est une vraie merde au début lorsque vous ne l'avez pas entamé.
Je vous conseille de démoniser une partie en particulier pour la casser et de vous acharner dessus tant que le reste de sa glace n'a pas fondu. ATTENTION au laser. Votre vigueur, même multipliée par 2 serait bien embêter d'apprendre qu'elle met 2 fois plus de temps à se régen et s'use 2 fois plus vite, votre temps de démonisation ferait bien la tronche. Un conseil pour éviter son laser semi rotatif, restez sur sa gauche.
- Wyvern Brutal
- Spoiler:
Barroth
Difficulté: Facile
Commentaires: Ah la la, la première fois sur MH3 c'était assez horrible de le passer surtout avec les armes merdiques du début... Le but est simple vous lui bourrinez les pattes ou les bras pour virer la boue dans un premier temps puis pour y faire des dégâts. Barroth - boue = victime lorsqu'il se secoue. Prenez tout de même des agents nettoyant au cas ou, ça peut être utile. Attention de ne pas faire de combo trop long, s'il recule, vous rebondirez sur sa tête même en tranchant bleu il me semble. Et par conséquent vous vous mangerez sa charge.
Barroth de glace (HR5)
Difficulté: Moyen
Commentaires: Même chose que pour le Barroth normal si ce n'est qu'il va vous donner froid plutôt que de vous faire un soin de la peau. Même principe Barroth - neige = victime lorsqu'il se secoue. Attention il possède maintenant une attaque à la Tigrex en frappant sa tête sur le sol et peut faire un combo de fracassage de tête sur le sol tout en reculant pour vous enneiger. Mis ça à part, bourriner dès que vous pouvez à coups de démo quand il s'arrête.
Uragaan
Difficulté: Moyen
Commentaires: Y a de l'idée dans ce monstre, mais faut reconnaître qu'il est laid. Heureusement son armure à un côté robot assez simpa, surtout en fille. Ce truc la est masochiste, il se cogne la tête par terre pour vous attaquer.
Allez-y avec des duals poison ou bien des duals de flotte et il fera pas 20 minutes. Truc chiant pour un dualiste, les gaz à la gravios, enflammés et endormants pour être précis. Dès qu'il se met en place en relevant la tête barrez vous, il vous faut 2 roulades pour être à l'abri. Une fois son gaz passé aux 2/3, retourner taper les papattes, il va tomber quelque chose comme 4-5 fois avant de crever. Son coup le plus chiant, c'est celui qui fait une impulsion assez grande pour faire péter tous les petits cailloux qu'il a semé, car si vous êtes trop près il peut vous paralyser avec son séisme au passage. Attention, même problème qu'avec le barroth, le menton vous fait rebondir sévère donc attention à pas devenir cible facile en voulant trop bourriner. La seule chose à retenir c'est entaillez lui les jambes. Attention son coups de côté est casse-bonbons.
La méthode MJ+Démo est pas indispensable ici, on arrive à peu près au même temps que sans.
Uragaan d'acier (HR5)
Difficulté: Moyen
Commentaires: J'adore le jeu de couleurs utilisé sur ce monstre... sauf son menton que je trouve AFFREUSEMENT LAID. L'armure est plutôt simpa au niveau des couleurs au passage.
Le fléau bouse ne vous ennuiera pas si vous savez où vous allez et vous anticipez son pet ! Mêmes remarques que l'ura normal pour le reste. Prévoyer des déodorants (peu importe la marque au passage) tout de même, on est jamais trop prévoyant.
Doboruberuku
Difficulté: Facile / Moyen
Commentaires: La première fois que j'ai combattu ce monstre, j'ai failli mourir... de rire. En effet, la mini montagne peut voler. Et vous retomber dessus avec une précision de l'ordre du centimètre ! Bon cette fois y a pas de quoi casser 3 pattes à un poney, on tape les pattes. Dès qu'il se prend pour un carrousel géant, préparez vous à courir vers la droite. comptez 2 tours puis foncez vers ses pattes. Une démonisation en général suffit pour le faire tomber comme une merde et vous permettre de lui casser la croute sur le dos, révélant un point ou il va prendre la TOTALITE des dégats de vos armes, c'est une hitzone à 96 % !!
Autrement dit, il va pleurer avec vos démonisations. Sinon son arme principale c'est sa queue, mais il aime bien vous mettre des coups de cornes plus rapidement qu'un Tigrex qui vous fonce dessus. Normal j'ai envie de dire vu la taille du machin ! Bon malheureusement il a beaucoup de PV donc ça prendra un certains temps. Néanmoins, une fois son dos pété vous allez bien vous marrer.
Deviljho
Difficulté: Moyen / Tendu
Commentaires: Ah le Jho ! :noel: J'aime beaucoup ce monstre aussi. Moins quand il a faim bizarrement. En effet en plus de chercher à vous mettre des coups de crocs en travers, en diagonal, en transversal, bah y a sa salive qui va diviser votre défense par 2, autrement dit vous allez pleurer.(sur MH3, salive laser Jho= 3/4 de votre vie qui part, ici ça sera que la moitié environ.)
Le jho n'est pas compliqué en soi, mais faut savoir anticiper correctement ses placements et ses prochaines actions, par exemple un jho énervé qui se replace en reculant, il y a de très grandes chances pour qu'il balance un laser après avoir reculé une nouvelle fois. Sachant cela et étant maintenant à la tête du jho, vous décidez de faire une attaque plongeante, qui comme par hasard, va suffire à vous mettre à l'abris et continuer à lui mettre une misère. Esquivez un maximum et bourriner quand vous pouvez, les viandes génétiquements modifiées (poison, paralysie et dodo) sont vos amies ici. Pour information, j'ai mis environ 20min à le tuer, sachant qu'il boitait déjà vers les 15 minutes.
La méthode MJ+Démo marche aussi très bien, à condition que vous sachez utiliser evade+1/+2
- Wyvern Volant
- Spoiler:
Rathian
Difficulté: Facile
Commentaires: La femelle du rathalos. Bon 2 coups chiants dont un que vous prendrez jamais : la Beyblade que vous mangerez tout le temps, c'est scientifiquement prouvé et le backflip que vous esquiverez tout le temps vu le temps de préparation de l'attaque... sauf si vous démonisez n'importe quand. On change pas une formule qui gagne, on détruit les jambes. La démo peut prendre place lorsqu'elle se met à balancer des boules de feu ou bien quand elle gémit pour que tu la nourrisse.
Rathian Dorée (HR6)
Difficulté: Facile / Moyen
Commentaires: Bon vous prenez une rathian, vous la peignez en doré et vous lui donner l'habileté de faire des backflips à l'infini et une triple boule de feu explosive. On a l'impression d'avoir un de ces forfaits pour portable sous la patte. Bon en tout cas même tactique que d'habitude, on tape les pattes roulade avant pour éviter la charge et on recommence. Je conseille de tailler la queue un maximum, elle est assez solide au passage mais une fois coupée vous serez peinard pour les backflips, surtout ceux qui arrivent quand vous êtes bloqué contre le décor, ce qui fait que vous vous le prenez en pleine face. 25 minutes et hop terminé. Attention elle peut faire 2 boules de feu suivies d'un backflip. Sinon à part ça elle tape pas fort.
Avec méga jus et en démonisation constante donc, elle durera une quinzaine de minutes, le temps que vous preniez le coup de main. Après, une fois le mob connu jusqu'au bout des ongles, elle est HYPER prévisible, et du coup ont arrive à caser des attaques n'importe quand ce qui fait qu'on se rapproche drastiquement des 10 min de combat.
Rathalos
Difficulté: Moyen
Commentaires: Je hais ce mob. Il passe sa vie en l'air, autrement dit, vous ne le verrez pas souvent. Je ne recommande pas tellement les duals contre lui car il est vraiment pénible d'être en l'air toutes les 5 secondes. Je hais aussi lorsqu'il s'envole en crachant une boule de feu... qui va TOUJOURS arriver dans votre tronche, comme par hasard [EDIT : en dashant comme il faut, sa boule de feu ne vous fera pas grand chose, mais attention aux bords de map]. Pour vous aider un peu, prévoyer le stock de flash et des pièges.
Rathalos Argenté (HR6)
Difficulté: Moyen
Commentaires:Alors lui.. Mais alors lui... Quel encul* ! Il va passer sa vie à dégommer votre vie à coup de boules de feu, c'est son coup préféré, surtout lorsqu'il se tourne vers vous, tire et s'envole. FLASHER LE. Et la vous vous sentirez bien mieux. Il n'est pas compliqué en soit c'est juste ce coup qui emmerde le monde surtout que même avec evasion+2, si la boule de feu tombe pile sur où vous étiez avant de bouger, vous serez touché. TOUJOURS. 25 minutes pour lui aussi environ. Pour ne pas être embêté par les boules de feu, une armure résistante au feu serait top, surtout qu'il tape à peine 2 fois plus fort qu'un jaggidrome c'est pour vous dire...
La méthode MJ+Démo fonctionne parfaitement ici. Le monstre vous tourne le dos ? dasher jusqu'à ses pattes puis faites 2 fois triangle voir plus s'il beyblade. Sinon dashez dans la direction opposée au monstre. Quand il crie, restez à environ 3-4 pas derrière lui juste avant son cri, ou c'est boule de feu dans le piff ! Même chose que pour la rathian tant que vous ne le connaissez pas. Après avec quelques flashouilles et une fosse quand il a fait ça passe à environ une dizaine de minutes s'il n'a plus de secret pour vous. MAis faut pas mal d'entrainement, au bout de 9-10 los les marques de repère commenceront à venir.
Diablos
Difficulté: Moyen
Commentaires: J'adore ce monstre aussi. Il est tout simplement génial... pour se bouffer les murs. ABUSEZ-EN ! Avec vos duals vous ne pourrez pas casser ses cornes sans prendre pas mal de temps. Concentrez-vous donc plutôt sur ses papattes pour le faire tomber. Il est sous terre et n'est pas énervé ? La bombe sonique est votre amie. Foutez lui une démonisation ou 2 dans le bide puis montrez votre dos au diablos. Dès qu'il sort de terre, flashouiller dans la direction que le diablos regardait dans le trou. Il va retomber méchamment sur le sol et faire le con pour toute la durée de la flash. Voilà 2 méthodes pour écourter la vie de la bestiole de manièrement rapide. Attention lorsqu'il est énervé, il va assez vite.
En dehors de ces méthodes, il est un fervant utilisateur du coup de côté et de la charge donc faites bien attention. Il aime aussi fouetter le sol de sa queue donc attention si vous arrivez dans son dos.
Diablos Noir (HR6)
Difficulté: Moyen
Commentaires: Un diablos femelle qui est noire parce que c'est la nuit. Super. C'est tout ? Bah oui, ses stats sont les mêmes et d'ailleurs STRICTEMENT les mêmes. Sur MHFU, le diablos noir était ultra rapide, ce qui fait que c'était une vrai galère pour ceux qui n'utilisaient pas de fusarbalète ukanlos léger & adrénaline couplé à des flash pour le maintenir en place. Même chose que pour le Diablos normal donc. Le duo de diablos en HR6, environ 20 min aux duals, c'est pas mal !
Tigrex
Difficulté: Tendu
Commentaires: Les duals sont pas du tout une arme pour ce genre de monstre, disant toujours que Tigrex sans garde = suicide, m'enfin il y a bien une technique pour poutrer du tigrex aux duals. L'astuce consiste à être au niveau de ses pattes arrières et de faire une roulade droit devant dès qu'il va attaquer. Attention à sa toupie, elle est assez chiante à esquiver depuis cette position. En tout cas, ce n'est pas aux duals que vous ferez un record. Démonisez dès qu'il reprends son souffle pour disposer d'un minimum de jauge, ça peut vous sauver la vie.
Tigrex Noir (HR6)
Difficulté: Tendu
Commentaires: Comme j'ai été déçu ! c'est outrageant ! ce monstre a duré 10 min la première fois que je l'ai accueilli à gros coups de GS... autant vous dire que j'ai cru qu'on se foutait de ma gueul*. Bon ici, même chose que pour le Tigrex normal, cette arme n'est pas adapté, la preuve j'avais mis plus de temps à tuer ce tigrex noir plutôt que le deviljho dans la quête de tout à l'heure. Son super-cri-de-la-mort-qui-tue est bidesque à esquiver avec Evasion+2 donné par mon set et même sans c'est easy de l'esquiver. Faut juste voir quand est-ce qu'il va reculer pour prévoir en avance où se placer et surtout ne pas finir dans sa zone d'effet au moment où il va commencer.
Nargacuga
Difficulté: Moyen
Commentaires: Autant le Cuga à la GS est facile qu'ici il est déjà un peu plus difficile. En effet, avec sa nouvelle attaque en toupie la possibilité de vous prendre son Tail Smashing en pleine poire, il faut rester prudent au contact. Taper la tête quand vous pouvez sans toutefois devenir une proie facile. Esquivez dès que vous ne voyez plus le monstre dans votre champ de vision vous permettra d'esquiver certains de ses coups d'ailes. Sinon pour le reste il suffit de lire ses mouvements. Vous pourrez vous permettre de lui casser ses ailes facilement avec la démonisation.
Narga Vert (HR5)
Difficulté: Moyen
Commentaires: Voir ce que j'ai dit ci-dessus. Attention tout de même au double Tail Smashing.
Barioth
Difficulté: Moyen
Commentaires: Un monstre simpa niveau look et son armure est aussi très simpa au passage. Pour le battre faudra pas y aller par 45 chemins, vous cassez les ailes d'abord et après vous bourrinez. Si vous ne faites pas ça, vous allez péter un cable dans les 5 minutes qui suivent. Après au niveau du combat, il se comporte a la fois comme un narga et un diablos, il aime esquiver avec des sauts de côtés et charger. Il dispose depuis MHP3 d'une des attaques qui m'a le plus donné envie de balancer ma PSP par la fenêtre, le coup de côté bariothique qui vous touche à 3km de la où il est. Et le pire c'est qu'il m'en a déjà fait gouté 3 d'affilée en chaine. Sinon faites attention à sa boulette gelée, elle aurait vite fait de vous mettre dans une position défavorable avec le statut snowman.
Barioth du Vent (HR5)
Difficulté: Moyen
Commentaires: Le Vieux a dit :"Vous prenez le Barioth, vous le mettez dans le désert et vous avez ça."
Il peut être assez casse couille quand il spamme ses tirs qui créent des tornades. Mais sinon dans l'ensemble, y a pire.
Gigginox
Difficulté: Facile / Moyen
Commentaires: Un kezuh passé au fer à repassé sur un côté. Il va abuser et abuser de son poison donc prévoyez la dose d'antidotes. Bon sinon après rien de bien compliqué, appliquer juste la technique du hit&run comme il le faut. Si le poison vous emmerde, prenez une armure anti-poison et bourrer le bélier (Chevalier & Laspales spotted) !! Attention en haut rang le poison est ultra violent.
Gigginox de Foudre (HR5)
Difficulté: Facile
Commentaires: Encore plus simple qu'un giggi normal...
Prenez un kezuh, donner du délai supplémentaire à ses attaques, passer le au fer à repasser et vous avez ça. Nul à chier, franchement.
- Wyvern à Croc
- Spoiler:
Jinouga
Difficulté: Moyen / Tendu
Commentaires: Une vraie galère. Enfin, pour y faire des dégâts. Environ 20 min pour le tuer, c'est pas tip top. Qu'il fait sa toupie, dasher puis coller lui une démonisation. On peut démoniser assez facilement sur cette bête à conditions de savoir esquiver comme il faut derrière. Quand il se charge, bousillez lui sa petite tête. Combo démonisation type PSI ou O recommendé.
En tout cas, pour corser le tout, votre camera est allergique à ce mob, ce qui fait que vous aurez parfois droit à vous faire comboter méchamment et c'est pas le bord de map qui va refuser une offre aussi alléchante.
Akantor (HR6)
Difficulté: Moyen
Commentaires: Niveau dégâts il va vous faire très très mal. Mais il faut déjà qu'il vous touche. Avec évasion+2, vous êtes tranquille. Le plus gros problème ne viendra pas du monstre lui-même, mais de cette fichue map. Tantot au bord de la lave qui vous bouffe votre vie, tantot bloqué contre un rebord, cette saloperie de map est la pire map que vous rencontrerez. Attention à sa bave qui est aussi horrible que celle du jho. La technique à adopter est la suivante : massacrer sa patte arrière droite. Si vous voyez qu'il va vous faire son espèce de coups retourné comme une catapulte, faites une roulade pour vous éloigner de lui et vous mettre au niveau du bout de sa queue pour esquiver.
Le laser n'est pas un problème vu que vous êtes au niveau de sa jambe, il vous permettra même de démoniser. Le seul autre coup en plus des petits coups de pattes qui vous font tomber qui est dangereux, est le plaquage. Il fait des dégâts monstres donc attention. Après si vous connaissez un peu le monstre, ça devrait aller, mais soyez rigoureux dans vos esquives ou bien vous aller souffrir. Une vingtaines de minutes pour le terrasser en solo est nécessaire.
Ukanlos (HR6)
Difficulté: Compliqué
Commentaires: Bon en fait, on a devant nous un akantor... en plus casse-couille vu qu'il adore balancer des boulettes givrantes quelque soit son attaque et se placer aux bords de la map histoire de vous empêcher d'esquiver proprement à cause de bugs de collisions. Son attaque la plus chiante pour vous, dualiste, c'est son espèce de coup de pelle retourné qui a eu aussi droit à un bon gros bug de collision puisqu'il faut être derrière son bras pour ne pas être touché, ce qui fait une sacré distance. Et si vous essayez de fuir par devant il vous touchera aussi si vous n'êtes pas assez loin. Au final, il vous faudra dans les 25 minutes pour tuer cette saloperie. La map est moins chiante mais en tout cas l'ukanlos l'est beaucoup plus avec ses coups abusés et l'allergie de la camera à sa présence.
Au passage, si son coups de pelle vous soule, changez de côté mais préparez-vous à plonger loin sous lui pour éviter ses coups de queue.
- Dragon Anciens
- Spoiler:
Jhen Mohran
Difficulté: Facile
Commentaires: Pendant une très grosse partie du combat, vosu tirerez dessus avec les armes du bateau, néanmoins pour casser les parties sur son dos, la démonisation est votre amie, spawner votre combo le plus long et ça devrait casser très rapidement.
Alatreon (HR6)
Difficulté: Horrible
Commentaires: Alors la vous êtes partis pour 35 minutes d'une absolue galère. Vous prenez l'alatreon de MH3, vous lui rajoutez d'autre coups cheatés et vous obtenez ce megamix de tout ce que l'on peut connaitre : les bugs de collision d'un gigginox, la capacité à comboter d'un Jinouga, la patate d'un Akantor, les coups aussi rapides qu'un narga, 2 coups d'affilée stun, le pouvoir d'un kirin et la capacité de 2 shots super facilement....et j'ai pas fini. Toutes mes potions y sont passées, j'ai presque atteint un nombre négatif. Je déconseille donc les duals contre ce mob abusé. Sans garde, c'est du suicide. Ce combat est un véritable enfer.
Amatsu Magatsuhi
Difficulté: On-s'ennui
Commentaires: La démo on peut oublier sauf lorsqu'il vient de flincher. Vous allez devoir massacrer ses pattes arrières, mais au passage couper la queue serait un superbe plus, ça fera ça de moins à vous prendre dans le pif. Pour ce qui est de la durée, vu que le monstre n'est pas terriblement sensible aux niveau des parties intimes, ça va vous prendre pas mal de temps. J'ai mis environ 35min sans les objets donc après c'est à vous de voir. Le coup plongeant est votre ami !
Voilà, j'en ai maintenant terminé avec ce guide. J'espère au moins qu'il aura été utile pour certains d'entre vous et que peut être j'aurais motivé quelques personnes à jouer avec des duals !
Pour finir un grand merci au Vieux qui m'a permis d'utiliser la structure de son message pour pouvoir aller un peu plus vite dans la 3e partie de ce guide, surtout d'avoir un message clair pour chacun des montres et aussi pour ses pics !
Dernière édition par Nightz le Mer 16 Nov - 11:20, édité 36 fois
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Un bon tuto sur les DS, dommage qu'il n'y ai pas d'images ou de vidéos ( gifs animés ) pour rendre un peu plus vivant ce tuto. Mais à part ça rien à dire ( ah si, dans la première partie quand tu fais la correspondance entre la lace d'un Hunter aux DS et d'un Hunter au marteau, tu ne voulais pas plutôt dire que la place des DS c'est dans les pattes arrières et que celle du marteau c'est de taper la tête ? )
Bleiz
PS : Mise en post-it
PS2 : J'allais oublier, +1 pour l'aide apportée au forum et aux Hunter.
Bleiz
PS : Mise en post-it
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Bleiz a écrit:Un bon tuto sur les DS, dommage qu'il n'y ai pas d'images ou de vidéos ( gifs animés ) pour rendre un peu plus vivant ce tuto. Mais à part ça rien à dire ( ah si, dans la première partie quand tu fais la correspondance entre la lace d'un Hunter aux DS et d'un Hunter au marteau, tu ne voulais pas plutôt dire que la place des DS c'est dans les pattes arrières et que celle du marteau c'est de taper la tête ? )
Bleiz
PS : Mise en post-it
En fait je voulais dire assez implicitement que en team, les duals c'est les jambes comme ce que le marteau est à la tête ! Donc oui c'est ce que je voulais dire et ce que mon message suggère, enfin je l'espère.
Bah pour les gifs et tout ça j'ai rien pris faute de droit d'auteur, et j'ai encore jamais rien fait de ce style donc je sais pas comment en faire en fait...
Cela dit, si vous avez des astuces pour faire des prises correct je suis preneur ! En tout cas me reste juste la partie sur comment battre les monstres ou je donne des astuces et des conseils pour leur mettre une misère, mais pour cela j'ai demandé au Vieux si je pouvais reprendre sa structure de présentation de chacun des mobs pour avoir un max de clarté sur la chose.
Sinon merci pour ta réponse ^^
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
"Votre rôle est de faire un maximum de dégâts aux monstres, le plus souvent sur une partie qui va faire tomber le monstre (bizarrement vous pensez aux jambes tout d'un coup, c'est dingue ça.) pour faciliter les attaques de vos collègues, vous êtes comme un marteau visant les jambes quoi !"
C'est ce passage qui me posait problème ( celui souligné ) ça devrait être " comme un marteau visant la tête quoi !" non ? A chaque arme sa place , les DS les jambes, le marteau la tête ^^
C'est ce passage qui me posait problème ( celui souligné ) ça devrait être " comme un marteau visant la tête quoi !" non ? A chaque arme sa place , les DS les jambes, le marteau la tête ^^
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
ah ! Je vois où tu bug, quand j'ai dit vous êtes un marteau visant les jambes j'ai sous entendu pas mal de choses en fait : je voulais dire que un marteau frappant la tête ça peut procurer un certains laps de temps pour massacrer le mob une fois qu'il est stun, ici avec les duals tu fais tomber le mob (en comparaison à l'effet de stun du marteau donc). Enfin bon, je vais changer puisque je dois être le seul à m'être compris xD
[Edit] : voilà c'est fait. Au passage qu'utilises-tu pour filmer directement sur PSP ? Y aura peut être moyen d'illustrer un peu mon tuto de cette façon sans me soucier des ©
[Edit] : voilà c'est fait. Au passage qu'utilises-tu pour filmer directement sur PSP ? Y aura peut être moyen d'illustrer un peu mon tuto de cette façon sans me soucier des ©
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Ah ok je vois, en gros tu veux dire que avec les DS tu obtiens à peu près le même effet que le marteau mais en tapant sur les jambes, et l'effet en question est que cela te laisse un certain laps de temps afin de t'acharner sur la pauvre bête à terre ^^. Toutes mes excuses, j'aurais du comprendre ça quand même ^^.
Je ne filme pas, je ne prend pas de screen non plus depuis que ma première psp m'a lâchée à cause d'une fausse manip'. Il vaut mieux demander au Vieux, je pense que lui pourra t'aider ^^. Faudrait même en faire un tuto.
Je ne filme pas, je ne prend pas de screen non plus depuis que ma première psp m'a lâchée à cause d'une fausse manip'. Il vaut mieux demander au Vieux, je pense que lui pourra t'aider ^^. Faudrait même en faire un tuto.
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Mise à jour du guide, ajout de la dernière partie.
Les screens et tout ça c'est à venir prochainement
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Merci beaucoup pour ce tuto bien détaillé, je pense qu'il me sera utile bien qu'une fois connaissant la technique il n'y a que très peu de soucis apparemment.
Bleiz- Xlink-Tag : Problème de paramétrages --'
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
En fait une fois que tu as compris où taper et quand surtout, tes seuls ennemis sont les bords de maps et les bugs de collisions. Même moi qui a joué aux duals pendant un certains temps déjà, la je viens de faire un ukanlos, y a minimum 5 fois où je me suis fait dégommé parce que comme par hasard y avait le bord de map du côté ou tu voulais esquiver... sans compter le fait que camera et ukanlos sont incompatibles, donc tu vois pas ce que tu fais et si t'es assez loin sous le monstre pour ne pas te faire toucher. Moi ce qui m'énerve le plus c'est quand tu veux esquiver, donc tu fais une roulade mais évidemment la patte du monstre t'empêche de passer, résultat t'es resté au même endroit et tu te manges l'attaque. Enfin bon ça c'est pas propres aux duals, c'est pour ça que j'en ai pas parlé...
Après comme je l'ai dit des duals sur un tigrex, faut être cinglé. Y a une technique mais même avec de l'expérience c'est pas évident du tout, surtout qu'au final le temps est assez merdique.
L'expérience du hunter et la connaissance du monstre sont fondamentales quelque soient l'arme pour maîtriser un certains type d'arme et donc un certains type de combat.
Après comme je l'ai dit des duals sur un tigrex, faut être cinglé. Y a une technique mais même avec de l'expérience c'est pas évident du tout, surtout qu'au final le temps est assez merdique.
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Oui c'est sûr que c'est avant tout l’expérience du hunter et de ses armes qui vont jouer un rôle plus qu' important. Personnellement les DS j'y joue sur le Unite, bon c'est pas mon arme de base mais je me débrouille pas trop trop mal avec ^^ donc pour des monstres déjà présents dans le unite je pense ne pas avoir trop de mal, et ce même si ils ont de nouvelles attaques et que les DS ont un nouveau gameplay
Bleiz- Xlink-Tag : Problème de paramétrages --'
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Les DS ont subi en fait des améliorations qui leur permettent de fluidifier davantage les attaques mais comme toujours si l'on fait les derniers coups des différents combos, non seulement il y a un temps de latence pour réattaquer, mais aussi pour esquiver donc faut éviter de finir les combos aux duals si le monstres n'est pas couché ou bien immobilisé avec une de ses attaques.Bleiz a écrit:Oui c'est sûr que c'est avant tout l’expérience du hunter et de ses armes qui vont jouer un rôle plus qu' important. Personnellement les DS j'y joue sur le Unite, bon c'est pas mon arme de base mais je me débrouille pas trop trop mal avec ^^ donc pour des monstres déjà présents dans le unite je pense ne pas avoir trop de mal, et ce même si ils ont de nouvelles attaques et que les DS ont un nouveau gameplay
Après faut tester ^^
->MaJ : J'ai fait le paragraphe ukanlos au passage.
->MaJ : Jinouga fait.
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
C'est un très bon tutoriel, toutefois je te conseille d'aérer un peu plus, de mettre des couleurs et/ou d'autres options de mise en page et pourquoi pas aussi un sommaire, vu la longueur. Ça facilitera la lecture.
Ensuite tu utilise beaucoup d'abréviations, de jargon et de mots d'origine anglaise. C'est peut-être pratique car ça s'écrit vite mais c'est pas forcément facile à comprendre, si tu vois ce que je veux dire.
A part ça rien de plus à ajouter, juste une contestation à formuler au niveau de ce que tu dis concernant l'élément et les lames doubles.
L'élément est un attribut et par conséquent un plus non négligeable à l'arme, mais le pilier qui permet d'infliger pour de vrai les dégâts est le raw. L'élément à son importance avec ce genre d'arme, j'en conviens, mais comment faire sur les quêtes de chasse épique où les monstres ont des faiblesses différentes? La solution est une arme à raw pur qui infligera toujours plus de dégâts à un monstre qu'un élément dont il est résistant. Je pense surtout aux lames narga vert et tigrex, qui ont toutes deux un tranchant maximal et un très bon raw.
Voilà, c'est tout ce que j'aurais à dire sinon, j'aurais pas fait mieux. La partie monstre m'a fait sourire
Ensuite tu utilise beaucoup d'abréviations, de jargon et de mots d'origine anglaise. C'est peut-être pratique car ça s'écrit vite mais c'est pas forcément facile à comprendre, si tu vois ce que je veux dire.
A part ça rien de plus à ajouter, juste une contestation à formuler au niveau de ce que tu dis concernant l'élément et les lames doubles.
L'élément est un attribut et par conséquent un plus non négligeable à l'arme, mais le pilier qui permet d'infliger pour de vrai les dégâts est le raw. L'élément à son importance avec ce genre d'arme, j'en conviens, mais comment faire sur les quêtes de chasse épique où les monstres ont des faiblesses différentes? La solution est une arme à raw pur qui infligera toujours plus de dégâts à un monstre qu'un élément dont il est résistant. Je pense surtout aux lames narga vert et tigrex, qui ont toutes deux un tranchant maximal et un très bon raw.
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Ah voilà je me souviens maintenant de ce que j'ai oublié.. xD Pourquoi pas pour les couleurs, je pense que tu parles surtout pour ma première partie ?Le Vieux a écrit:C'est un très bon tutoriel, toutefois je te conseille d'aérer un peu plus, de mettre des couleurs et/ou d'autres options de mise en page et pourquoi pas aussi un sommaire, vu la longueur. Ça facilitera la lecture.
Ensuite tu utilise beaucoup d'abréviations, de jargon et de mots d'origine anglaise. C'est peut-être pratique car ça s'écrit vite mais c'est pas forcément facile à comprendre, si tu vois ce que je veux dire.
Vu que j'en suis pas encore la IG(à faire des quêtes épiques à 3-4 mobs, la je débloque l'alatreon), je n'y avais pas songé mais pourtant c'est ce que j'en avais conclut sur MHFU. Je go rajouter la Tigrou et la Narga vert caca dans ce cas. Sinon il est vrai que j'ai insisté sur l'élément parce qu'en général c'est lui qui nous permet de choisir une arme mais c'est vrai qu'il faut aussi regarder le raw. Dans le cas des schismes éternels de cet opus, 100 de raw et 40 de dragon bah au final ça vaut rien puisque le raw est bas. Je comprends donc où tu veux en venir.Le Vieux a écrit:A part ça rien de plus à ajouter, juste une contestation à formuler au niveau de ce que tu dis concernant l'élément et les lames doubles.
L'élément est un attribut et par conséquent un plus non négligeable à l'arme, mais le pilier qui permet d'infliger pour de vrai les dégâts est le raw. L'élément à son importance avec ce genre d'arme, j'en conviens, mais comment faire sur les quêtes de chasse épique où les monstres ont des faiblesses différentes? La solution est une arme à raw pur qui infligera toujours plus de dégâts à un monstre qu'un élément dont il est résistant. Je pense surtout aux lames narga vert et tigrex, qui ont toutes deux un tranchant maximal et un très bon raw.
Je suis sur que tu aurais fait aussi bien alors dans ce cas ! En tout cas merci pour ta réponse ! Et si ma partie mob t'a fait sourire, tant mieux alors car c'était le butLe Vieux a écrit:Voilà, c'est tout ce que j'aurais à dire sinon, j'aurais pas fait mieux. La partie monstre m'a fait sourire
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
très bon tuto! ce sont mes armes favorites
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Merci !
Si tu as des choses à ajouter, n'hésite pas !
MaJ-> Ajout des duals narga vertes et des duals tigrou
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
J'ai oublié un petit détail, il y a un lapsus : Spawning.
Tu répète ce mot assez souvent au cours du guide et dans le contexte dans lequel tu l'utilise, il ne veut absolument rien dire ! Je m'explique:
To spawn = Frayer, pondre, et dans le jargon des geek = apparaître, invoquer.
En gros on va l'utiliser pour dire, par exemple, que tel monstre apparaît à cet endroit (Il spawn ici, et il va respawn là-bas).
Bref, je crois que tu voulais plutôt dire "Spamming" non? Répéter une même action plusieurs fois de suite.
Voilà quoi, c'est pas si gênant mais lorsqu'on remarque la faute, on se tape un bon fou rire
Tu répète ce mot assez souvent au cours du guide et dans le contexte dans lequel tu l'utilise, il ne veut absolument rien dire ! Je m'explique:
To spawn = Frayer, pondre, et dans le jargon des geek = apparaître, invoquer.
En gros on va l'utiliser pour dire, par exemple, que tel monstre apparaît à cet endroit (Il spawn ici, et il va respawn là-bas).
Bref, je crois que tu voulais plutôt dire "Spamming" non? Répéter une même action plusieurs fois de suite.
Voilà quoi, c'est pas si gênant mais lorsqu'on remarque la faute, on se tape un bon fou rire
Le Vieux- Xlink-Tag : Demandez.
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Ah vrai dire je savais plus trop comment l'écrire, mais ça veut dire que personne n'y a fait attention xD.
Heureusement il était pas révélateur ! ddr
J'ai commencé mes calculs savants de comparaison sur une démo, je vais essayer de trouver des hitzones plus ou moins semblables pour comparer les différentes armes. Je recalculerais le raw avec les hitzones plus tard.
Heureusement il était pas révélateur ! ddr
J'ai commencé mes calculs savants de comparaison sur une démo, je vais essayer de trouver des hitzones plus ou moins semblables pour comparer les différentes armes. Je recalculerais le raw avec les hitzones plus tard.
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
MaJ :
- calculs armes dragon, eau, feu, foudre et glace !
- correction de quelques fautes et mots bizarre "spawning xD"
- comparaison des armes élémentales avec les Griffes Titi+, correction des quelques fautes ci et la.
- mise à jours de la liste des meilleures armes (remplacement jinou+ par lames giggi foudre)
- restant au programme : L'alatréon.
Et après le guide sera pleinement opérationnel !
- calculs armes dragon, eau, feu, foudre et glace !
- correction de quelques fautes et mots bizarre "spawning xD"
- comparaison des armes élémentales avec les Griffes Titi+, correction des quelques fautes ci et la.
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- restant au programme : L'alatréon.
Et après le guide sera pleinement opérationnel !
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Très bon TUTO merci pour tout ça
Sur ce
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Merci !
MaJ->Alatreon en mousse
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Voilà, grâce à l'aide du Vieux (un grand merci à lui !), ce tuto est enfin achevé avec la présence d'images. Toutefois si vous trouvez des sets d'armures supplémentaires qui sont suffisamment bons, je les ajouterai volontiers !
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Très beau tuto, tu m'as donné envi de rejouer à 3rd (oui j'étais revenu à Unite, raison de ma disparition ces temps sur le fofo)
Par contre pour l'Alatreon je vois pas le problème, il est pas si difficile que ça aux DS et j'ai pas remarqué un seul "bug" à la Gigginox m'enfin c'est pas important.
Pour l'Amatsu c'est vrai que c'est galère mais c'est faisable en visant tête, pattes avant et arrière
J'avais fait l'Amatsu en 35min. avec les DS Silver Los/ Gold Ian
EDIT: Est-ce que le set d'armure sur les images en mouvement donne de bon talents ? Car j'adore le look
Par contre pour l'Alatreon je vois pas le problème, il est pas si difficile que ça aux DS et j'ai pas remarqué un seul "bug" à la Gigginox m'enfin c'est pas important.
Pour l'Amatsu c'est vrai que c'est galère mais c'est faisable en visant tête, pattes avant et arrière
J'avais fait l'Amatsu en 35min. avec les DS Silver Los/ Gold Ian
EDIT: Est-ce que le set d'armure sur les images en mouvement donne de bon talents ? Car j'adore le look
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Pour le set de cette image, je ne sais pas ça a l'air fait de gigginox, de narga et de je ne sais quoi, demande au Vieux par MP sinon. Enfin bon pour le Sac a main volant, c'est une vraiment emmerde avec ces armes, je déconseille toujours leur utilisation, y a bien mieux. L'Alatreon est un emmerdeur professionnel et je le hais. Après c'est peut être le fait que j'ai de la malchance en permanence, pour qu'il me fasse à chaque fois l'attaque qu'il ne faut pas au moment oùu il ne faut pas...
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Re: [Guide]-Les duals par Nightz-
Ben habituellement pour l'Ala c'est comme tous les autres dragons anciens sur Unite, si tu connais pas suffisamment -> t'es mort.
Nan mais l'Alatreon passe tranquille aux DS, si tu gères bien la démonisation (pas de vigueur face à l'Ala = suicide).
Et pour le sac volant c'est sûr ya mieux mais c'est faisable
Nan mais l'Alatreon passe tranquille aux DS, si tu gères bien la démonisation (pas de vigueur face à l'Ala = suicide).
Et pour le sac volant c'est sûr ya mieux mais c'est faisable
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