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[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
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[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
La Grande épée de long en large, par Le Vieux.
Introduction
Le Vieux vous souhaite la bienvenue sur son second guide.
Oui le titre est nul je vous l'accorde, mais le sujet est bien plus intéressant car il aborde la très célèbre Grande épée, une arme à la précision chirurgicale et à la puissance inégalée si j'ose dire, car aucune autre armes n'est en mesure d'infliger plus de dégâts.
Je prend le risque de m'attirer les foudres des pro-hammer en clamant ça, mais il faut arrêter de se bercer d'illusion. La full charge de la grande épée sera toujours l'attaque la plus puissante de toutes, mais nous verrons ça plus en détail plus tard.
Ce tutoriel aborde donc la Grande épée telle qu'elle est disponible dans le jeu Monster Hunter Portable 3, très différente de celle que vous avez connu lors des précédents Monster Hunter Freedom.
Le gameplay dans ce jeu est le même que celui présent sur MHTri. Les deux opus ayant beaucoup de points communs, je pense que les joueurs de Wii peuvent s'en aider. Mais gardez à l'esprit que j'utilise MHP3rd pour tous mes tests et mes calculs, ce qui peut fausser certaines choses si on change de jeu...
La Grande épée est l'une de ses armes qui ont le plus souvent changé de gameplay au cours du temps. Un petit cours d'histoire est donc nécessaire...
_____________
| Sommaire |
----------------------------------------------------------------
I] - Présentation, détails et maniement
1) Qu'est-ce qu'une Grande épée ?
2) Biographie de la Grande épée
3) Chargement
4) Elément et Impact
5) Maniement et techniques
II] - L'équipement
1) Les talents, votre source de pouvoirs
2) Les armures, votre défense absolue
3) Bien choisir votre Grande épée
III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns
1) Stratégies contre les monstres
2) Vidéos
3) Crédits
---------------------------------------------------------------
Le Vieux- Xlink-Tag : Demandez.
Pseudo in-game : Mato ou Tenten
Messages : 137
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
I] - Présentation, détails et maniement.
Une arme adaptée à toutes les situations
Une arme adaptée à toutes les situations
- 1) Qu'est-ce qu'une Grande épée ?
La Grande épée (Great Sword en anglais, abrégé GS dans le jargon des feignasses) est une arme de type "Tranchante" qui a la particularité d'être la plus lente du jeu (le premier qui conteste ça sans lire la suite, je le descend en première ligne dans les commentaires).
Oui, cette épée est terriblement lente... quand on ne sais pas s'en servir. Les attaques mettent au moins une seconde à partir du moment où vous avez pressé un bouton pour atteindre leurs cible, ce qui est énorme comparé aux autres armes. Et je ne vous parle pas de la vitesse de déplacement l'arme dégainée...
Bon, les défauts c'est fait. Maintenant, les avantages...
La Grande épée est l'arme infligeant les plus gros dégâts en un coup du jeu grâce à sa capacité à charger ses attaques. Depuis MHTri, elle possède une nouvelle sorte de charge plus puissante que la charge standard, mais aussi plus difficile à placer.
Essentiellement tranchante, elle possède aussi une attaque de type "Impact" pouvant assommer un monstre. Bon, ne vous emballez pas, c'est bien moins efficace qu'un marteau, hein. Pour rappel, les armes de type Impact pur sont les Marteaux et Cor de chasse, capable d'assommer un monstre en l'attaquant à la tête (on appelle ça les attaques "KO") mais, impossible de couper des queues avec ce type d'arme.
Enfin, la Grande épée possède aussi une capacité de garde, à n'utiliser vraiment qu'en DERNIER RECOURS !
Soyons clair, la garde d'une Grande épée, ce n'est pas la garde d'une Lance ou d'une Lanceflingue.
Déjà, ce sera forcément moins efficace car vous prendrez quand même des dégâts de recul, mais votre tranchant en prendra aussi un bon coup !
Voilà, la Grande épée n'use habituellement pas très vite son tranchant, mais si vous vous servez de votre épée comme bouclier, vous pouvez lui dire au revoir.
Ah, et pour la remarque: La Grande épée est la seule arme du jeu permettant, une fois dégainée, l'utilisation du bouton Select pour donner un coup de pied.
C'est. Absolument. GROTESQUE.
Bon, après il remplace l'attaque lourde dans certains cas, ce qui permet de gagner du temps pour la Sweep charge.
- 2) Biographie de la Grande épée
Regardons ça plus en détail :
Aux débuts de la licence, dans les jeux Monster Hunter, Monster Hunter G, Monster Hunter Portable et Monster Hunter Freedom, la Grande épée était bien là, mais son gameplay se rapprochait plus de celui de l’Épée Longue, car il n'y avait tout simplement pas de capacité de charge.
Ensuite vient Monster Hunter Dos, fort en nouveauté et en gameplay pourris. Ben oui, utiliser le stick analogique droit pour attaquer je trouve ça injouable personnellement. Bon, après c'est pas nouveau, ça existe depuis le début... BREF.
Comme je l'ai dit, MHDos apporte pas mal de nouveauté dont de nouvelles armes et de nouveaux mouvement. C'est à partir de ce jeu que la Grande épée se verra dotée de son célèbre coup chargé. Pour ce faire, il suffisait de maintenir le bouton d'attaque principal enfoncé jusqu'au bout, pas bien compliqué donc.
Là où ça se compliquait, c'est que cette charge prenait beaucoup de temps (ce n'est pas pour rien que c'est l'arme la plus lente du jeu, hein), il fallait donc bien connaître le monstre qu'on avais face à soit et ajuster le début de la charge de façon à ce qu'il se la prennent en pleine face (cf : tutoriels sur Youtube expliquant comment bien charger sa GS sur différents monstres, liens à la fin).
Ce gameplay ne changera pas jusqu'à la sortie du très attendu (et très décevant) Monster Hunter Tri sur Wii. Alors là le gameplay de la grande épée change RADICALEMENT. Fini la charge la main dans le slip pendant que le Rathalos se retourne.
Dans un soucis de nouveauté, les développeurs n'ont rien trouvé de mieux que d'instaurer un système reposant sur le timing et la concentration sur la charge de la grande épée. Ça oblige les stratèges à revoir leurs tactiques et à s'adapter aux nouveaux "monstres". Malheureusement, ça rend aussi la Grande épée bien plus difficile à utiliser qu'auparavant.
Nous noterons aussi la présence de deux nouveaux mouvements, si ce n'est plus. Ce type de gameplay est conservé pour Monster Hunter Portable 3rd et inchangé.
Nouveaux mouvements de Monster Hunter Freedom Unite à MHP3:
-La "Claque" : Slap en anglais. Juste après une charge standard, appuyez sur pour donner un coup rapide avec le plat de la lame. Le type de dommage ici est "Impact".
-Sweep Charge : Charge retournée en français, c'est la nouvelle charge plus puissante encore que l'originale. Juste après une "claque", orientez votre stick analogique à droite ou à gauche et maintenez enfoncé pour charger cette nouvelle attaque. L'inconvénient ici, c'est qu'on ne peut enchaîner aucune attaque à la suite de cette charge.
- 3) Chargement
La charge est l'une de ces capacité légendaire connue pour sa puissance. Nous allons donc la détailler un peu pour que vous puissiez l'utiliser du mieux que vous pouvez.
- La charge standard
- Le niveau 0, qui n'est pas vraiment une charge mais plus l'attaque lourde de base.
- Le premier niveau, on l'obtient en relâchant le bouton un poil après avoir commencé à charger.
- Le second niveau, intermédiaire, c'est celui que vous relâcherez généralement quand vous n'aurez pas le temps d'aller jusqu'au bout dans la charge ou que vous raterez la niveau 3.
- Le troisième et dernier niveau, l'ultime niveau de charge puisant toute la puissance de votre arme.
Sur le papier, les multiplicateurs sont là:
Niveau | Attaque (%) | Élément (%) |
Niveau 0 | 48 | 100 |
Niveau 1 | 65X1.1 | 120 |
Niveau 2 | 80X1.2 | 150 |
Niveau 3 | 100X1.3 | 200 |
Je vais tenter d'expliquer ça clairement avec des images pour que tout le monde comprenne.
Avant, dans les précédent MHF, on avais ça :
- Charge de MHFU:
Maintenant, on a ça :
- Charge de MHP3:
Pour info et au cas où, cette charge est foirée...
Oui je sais ce serait mieux sur vidéo mais bon, on fait avec les moyens du bord.
Sur les deux gifs, je charge jusqu'au bout, sans aucun talent.
La grosse différence ici est que la charge de MHP3 demande de relâcher le bouton d'attaque un peu avant la fin de la charge, contrairement à MHFU où il suffisait de le maintenir jusqu'au bout.
Voici maintenant la même charge, mais avec un timing différent où elle a été parfaitement réussie:
- Charge parfaite:
L'explication: Si vous regardez bien, vous remarquerez un éclair bleu-rouge au moment où je relâche la charge. C'est exactement à ce moment précis qu'il faut lâcher le bouton pour que la charge sois au summum de sa puissance.
Si vous relâchez trop tôt, ce sera une charge de niveau deux. Si vous relâchez trop tard ou pas du tout, ce sera aussi une charge de niveau deux.
Alors ouvrez l’œil pour trouver le timing adéquat et réussir correctement toutes vos charges.
- La Sweep charge
- Sweep Charge:
Le principe de chargement est le même qu'avec la charge standard, mais en plus puissant :
Niveau | Attaque (%) | Élément (%) |
Niveau 0 | 52 | 100 |
Niveau 1 | 72X1.1 | 180 |
Niveau 2 | 90X1.2 | 225 |
Niveau 3 | 120X1.3 | 300 |
La première chose que l'on remarque ici, c'est les énorme multiplicateurs d'élément. Mais est-ce que ça voudrait dire que l'élément est devenu rentable ici alors qu'il ne l'était pas avant?
Ce sera l'objet de notre quatrième point.
- 4) Elément VS Attaque
Rappel: Raw = valeur d'attaque pure."A la GS il n'y a que le raw qui compte, l'élément sert à rien"
J'ai toujours été septique quand à cette idée reçue. Pourquoi l'élément serait à oublier? Des dégâts en plus, ça ne se refuse pas...
Il est temps de vérifier ça.
Nous allons prendre quelques sujets de test :
Une Grande épée à raw reconnue :
Epée Suprême Tigrex (Rare 6) / Attaque: 235 (+) / -15% d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc)
Une Grande épée dragon avec un nom de merde :
Epée Arubero (Rare 7) / Attaque: 205 (+) / Dragon 45 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc)
Un testeur : L'Amatsumachin... le gros sac à main dans la tempête.
Notez que je prend en compte l'amélioration de 15 points d'attaque, mais aucun autre talent quel qu'il soit.
Tout d'abord, les hitzones du sac à main:
Partie du corps | Dégâts "Tranchant" | Dégâts "Impact" | Tir | Feu | Eau | Glace | Foudre | Dragon |
Tête | 60% (70) | 70% (80) | 65% (75) | 25% | 0% | 10% | 15% | 35% |
Cou | 35% | 30% | 15% | 15% | 0% | 5% | 0% | 10% |
Dos | 30% | 25% | 15% | 15% | 0% | 5% | 0% | 10% |
Ailes | 40% | 40% | 35% | 20% | 0% | 5% | 10% | 20% |
Pattes arrière | 25% | 30% | 10% | 15% | 0% | 5% | 0% | 20% |
Abdomen | 44% | 44% | 30% | 20% | 0% | 5% | 10% | 20% |
Queue | 35% | 30% | 15% | 20% | 0% | 5% | 0% | 10% |
Ce qu'il faut retenir avec tout ces chiffres, c'est que le monstre en question ne se prendra que le pourcentage indiqué de dégâts sur la valeur totale de votre arme.
La hitzone qui nous intéresse ici est la tête, qui est sa hitzone la plus sensible.
Comment connaître la valeur totale offensive de votre arme? J'y viens, j'y viens.
On va commencer par calculer les dégâts totaux de la Grande épée Tigrex.
Dégâts moyen : 298.5675
- Modèle de calculs:
- Pour ce faire, on prend la valeur offensive de départ = 235
Il faut ensuite appliquer le multiplicateur activé par le tranchant :Couleur Attaque Élément Rouge 0.50 0.25 Orange 0.75 0.50 Jaune 1.00 0.75 Vert 1.05 1.00 Bleu 1.20 1.0625 Blanc 1.32 1.125
Dans notre cas, ce sera blanc : 235 x 1.32 = 310.2
Ensuite, on remarque que notre épée possède de l'affinité négative.
L'affinité, c'est la probabilité de donner un coup critique. Un coup critique augmente la valeur d'attaque d'une arme de 25%. Ingame, c'est indiqué par un éclair rouge au moment de l'impact.
L'affinité négative, c'est la même chose mais dans le sens inverse. C'est à dire qu'au lieu d'augmenter l'attaque, ça va diminuer l'attaque de 25%. Ingame, c'est un éclair violet qui indique un coup diminué.
Donc pour le calculer, on fait ça : 0.75 (1.00 - 25 / 100) x 310.2 = 232.65
Ça, c'est l'attaque totale infligé lors d'un coup diminué. Or, ce ne sera pas tout le temps le cas.
L'affinité négative est marqué à -15%, ce qui signifie que 15% de vos attaques serons diminuée.
On fait ça : 0.15 x 232.65 = 34.8975
Après, s'il y a 15% de chance d'avoir un coup diminué, il y a par extension 85% de chance de faire un coup normal.
0.85 x 310.2 = 263.67
Enfin, on additionne l'attaque normale avec le chiffre obtenu après le précédent calcul : 263.67 + 34.8975 = 298.5675
Et voilà, vous avez les dégâts moyens qu'infligera cette arme.
Ensuite pour l"Epée Arubero, on fait la même chose.
Dégâts moyen : 270.6 + 50.625 Dragon
- Calculs:
On prend la valeur d'attaque initiale, et on la multiplie avec le modificateur du tranchant : 205 x 1.32 = 270.6
Pas d'affinité à calculer, on passe à l'élément.
On multiplie la valeur initiale de l'attribut par le modificateur du tranchant : 45 x 1.125 = 50.625
Et voilà, c'est terminé. L'élément est à séparer du raw pour le moment pour plus de clarté.
Maintenant qu'on a les valeurs totales d'attaque, on compare le Raw :
298.5675 - 270.6 = 27,9675
Il y a une différence d'à peu près 27 de raw entre ces deux armes.
Pour finir, il faut savoir quel type d'attaque on va utiliser et quelle hitzone va être touchée.
La hitzone on la connais déjà : la tête.
Regardons un instant la table de dégât de l'arme en question.
Mouvement Valeur (%) Élément (%) Coup lourd 48 100 Uppercut 46 100 Lame latérale 36 100 Claque (Impact) 18 (22 KO) 100 Charge Nv1 65x1.1 120 Charge Nv2 80x1.2 150 Charge Nv3 100x1.3 200 S-Charge Nv0 52 100 S-Charge Nv1 72x1.1 180 S-Charge Nv2 90x1.2 225 S-Charge Nv3 120x1.3 300
Admettons qu'on lâche une charge standard de Nv3 dans sa tête.
Selon le tableau plus haut, la tête du sac à main prend 60% des dégâts totaux et 35% sur l'attribut Dragon.
Nous allons commencer par l'élément: 50.625 x 200% (multiplicateur de la charge Nv3 = 101.25
0.35 (35%) x 101.25 = 35.4375
On tronque à l'unité, les valeurs décimale n'étant pas prise en compte dans l'attaque, les dégâts élémentaires infligé s'élèvent à 35.
On compare les dégâts élémentaire avec la différence de Raw.
Raw Diff : 27
Élément : 35
On remarque déjà que l'élément couvre la différence de Raw aisément.
Pour la suite, on calcule simplement les dégâts occasionné par les deux armes :
Epée Suprême Tigrex = 232 de dégâts en une charge Nv3.
- Calculs:
- 298.5675 x 1.3 (multiplicateur de la charge) = 388.13775;
388.13775 x 0.6 (valeur de résistance de la hitzone) = 232,88265.
Epée Arubero = 246 de dégâts en une charge Nv3.
- Calculs:
- 270.6 x 1.3 (multiplicateur de la charge) = 351.78;
351.78 x 0.6 (valeur de résistance de la hitzone) = 211.068.
211.068 + 35 (valeur élémentaire calculé sur hitzone) = 246.068
Voilà, les chiffres ne mentent pas, nous avons un vainqueur.
En règle générale, les monstres ne se prendront jamais plus de 35 ~ 40% de la valeur totale de l'élément sur leurs hitzone la plus sensible, la valeur d'attaque est donc toujours prioritaire et constitue la plus grosse partie des dégâts infligé, même si l'élément vient ajouter des points en plus et permet aux Grande épées élémentaire de couper l'herbe sous le pied des Grandes épée à raw brut.
- 5) Maniement et techniques
- Commandes de base
-Manœuvres d'évasion / de support
: Roulade, manœuvre d'évasion standard.
+ Stick analogique poussé à droite ou à gauche (Après une attaque de mêlée) : Roulade de côté.
R (Maintenu) : Mise en garde, impossibilité de déplacement.
R + + (Arme rangée) : Dégainer, puis garder instantanément.
(Arme rangée, immobile) : Dégainer, peut être maintenu pour charger une attaque.
-Manœuvres d'attaque
(Arme rangée, en mouvement) : Coup dégainé.
: Attaque lourde.
(Maintenu) : Chargement de l'attaque lourde.
> : Coup dit de la "Claque".
: Coup de lame latérale.
+ : Coup "Uppercut".
> > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) : Sweep Charge.
- Commandes avancées
(Maintenu) > > (Maintenu) : Combo Charge / Slap, peut être répété à l'infini.
> + > > + ... : Combo de l'épée infinie, peut être répété autant de fois que voulut.
R (Maintenu) > > (Maintenu) : Combo Charge après garde.
R (Maintenu) > > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) (Maintenu) : Sweep charge (combo garde).
Select > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) (Maintenu) : Sweep charge (exécution rapide).
- Techniques
-Le Charging
Difficulté: Intermédiaire
Avantages: Très bourrin, inutile de préciser que vous provoquerez des dommages qui n'ont d'égaux que la taille de votre arme.
Inconvénients: Vous êtes sans défense le temps de charger une attaque, et comme vous le ferez tout le temps, vous risquez de prendre des coups. Mais ça, on s'en balance tant que vous chargez vos attaques.
Talents recommandé: Concentration, Ouïe (Bouchon d'oreille), Adrénaline, Attaque, Séisme (pour les monstres qui en provoquent, comme le Débile).
La technique barbare la plus classique pour se servir d'une grande épée. C'est aussi la technique précurseur au hit&run. Avant l'arrivée du talent Critique, on ne s'emmerdait pas à rengainer pour recharger de nouveau alors qu'on pouvais le faire directement, on bourrinait. C'est l'esprit de cette technique. La priorité n'est plus au coup dégainé mais à la charge, qui a une importance cruciale. Quoi qu'il arrive, il faudra toujours essayer de charger un coup. Dès que vous voyez qu'une occasion se présente, chargez, ne vous posez plus d'autre questions, vous réfléchirez plus tard.
Bon je relativise peut-être, mais sachez bien à quel point la charge à son importance avec cette technique.
En faite c'est la technique à appliquer dans le cas où vous n'auriez pas envie d'appliquer les autres. Bizarrement elle a moins d'effet en multijoueurs...
Pièges, flash... tout est bon pour vous aider à charger tranquillement vos attaques et réduire l’espérance de vie du monstre.
-Le Hit & Run
Difficulté: Difficile
Avantages: Vous ferez d'énormes dégâts en un coup, et vous vous ferez peu souvent, voir jamais toucher.
Inconvénients: Difficile à maîtriser, il vous faudra beaucoup d’entraînement pour connaître au mieux les monstres et surtout votre arme. Mieux vous connaîtrez le monstre que vous affrontez, plus souvent vous pourrez l'atteindre là où ça fait mal.
Talents recommandé: Critique (Art de dégainer, obligatoire), Concentration, Ouïe (Bouchon d'oreille).
Cette technique illustre la maîtrise finale et parfaite de la Grande épée. Extrêmement difficile à maîtriser, elle demande de bon réflexes, de grandes connaissances de la galerie des monstres, une bonne connaissance de votre arme...
Bref, c'est la technique des maîtres, et celle qui est préférable à appliquer au combat.
L'idée est simple : Vous courez autour du monstre en attendant une ouverture vous permettant de charger votre arme (c'est là où vous avez besoin de connaître le temps exact que prendra la grande épée à se charger jusqu'au niveau 3), vous chargez un coup dégainé (j'insiste bien sur ce fait, le coup dégainé est très important avec Critique) jusqu'au niveau 3 (revoir la partie "Chargement" pour savoir comment la réussir) et vous le lâcher dans la tête ou la hitzone la plus sensible du monstre. Il la sentira passer...
La partie monstre vous indiquera où se trouve la hitzone la plus sensible à viser avec cette technique.
Bien sûr si c'était si simple, je ne dirais pas que c'est difficile. Charger une attaque vous laisse sans défense, choisissez bien le moment où vous commencerez et essayez d'anticiper au mieux la réaction du monstre. Ça peut être facile avec certains monstres, mais d'autres le sont beaucoup moins, prenez bien le temps d'observer avant de vous lancer. Ne vous précipitez pas, sinon...
-Le Knock & Run:
Difficulté: Facile
Avantages: Vous avez l'avantage d'assommer comme un marteau, sans les inconvénients du marteau qui vont avec.
Inconvénients: Un minimum de connaissance du monstre est requise, comme tout le reste. Avant de vous faire de fausses idées, charger un coup dégainé n'augmente EN AUCUN CAS les dégâts KO infligé. Cette valeur est fixe et ne change pas quelque soit la façon dont vous dégainez votre coup sur la tête du monstre.
Talents recommandé: Punition (Art d'assommer, obligatoire), KO, Endurance (sangsue, at. horiz...), Rengainage rapide.
Knock&Run, ou l'Art d'assommer à la Grande épée.
C'est une technique alternative au Hit&Run. Là où le hit&run favorise les dégâts infligé en une frappe, le knock&run utilise "l'art d'assommer" pour asséner des dommages KO.
Cette technique à deux avantages:
-Le premier et souvent l'objectif principal, assommer rapidement le monstre à l'instar des Marteaux et Cors de chasse.
-Le second, drainer la force du monstre, autrement dit lui saper rapidement sa vigueur. La "vigueur" du monstre n'est autre que sa capacité à se déplacer rapidement, à passer en "rage mode" ou même à attaquer. On peut la comparer à notre propre vigueur, qui nous permet de faire plein de choses au début, mais au bout d'un moment on sera fatigué et on devra reprendre des forces pour continuer.
C'est le même système avec les monstres, lorsqu'ils seront fatigué (comprenez qu'ils n'auront plus de vigueur), ils chercheront à manger et/ou boire. Pour certains monstres (notamment le Devil Jho), ce moment est parfait pour leurs refiler de la viande avariée.
En bref, le talent à utiliser OBLIGATOIREMENT pour que ça marche est "L'art d'assommer" ou "Art épée [vigueur]" dans le patch de traduction.
Ce talent ajoutera un effet "KO" à toutes vos frappes dégainée si vous touchez la tête uniquement.
L'armure de référence ici est la Diablos U (ou Diablos Noir comme vous préférez) avec les talents Art d'assommer, Technique KO, et "Sangsue" (traduction maison du talent permettant de drainer plus rapidement la vigueur des monstres, sa traduction dans le patch est "Endurance", mieux connu sous le nom de "At.horiz"...) .
-L'épée infinie:
Difficulté: Aucune difficulté à faire un combo. Eh, faut pas déconner non plus.
Avantages: Aucun, si ce n'est de faire chier vos camarades chasseur et les monstres.
Inconvénients: Il y en a trop pour les citer ici, et c'est pas la peine.
Talents recommandé: Aucun, et c'est probablement le seul avantage ici.
L'épée infinie est un mode de jeu simpliste reposant sur un unique combo. A oublier, car peut rentable, nuisible en multijoueurs et surtout dégradante pour l'arme en elle-même. Si j'en parle c'est pour que ce guide sois vraiment complet, mais aussi pour prévenir les gens qui l'utilisent que ce qu'ils font est mal. L'épée infinie est une véritable insulte à tous les digne utilisateurs de Grande épée. Alors, de grâce, par pitié, pour l'amour de dieu... NE L'UTILISEZ PLUS JAMAIS !!
Dernière édition par Le Vieux le Mer 15 Juin - 17:45, édité 8 fois
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
II] - L'équipement
Là c'est parfait !
Là c'est parfait !
- 1) Les talents, votre source de pouvoirs
= Talent = | =Japonais= | =Mini= | =Maxi= | = Talent(s) actif(s) = | = Description = |
Artisan | 匠 | +15 | +15 | Tranchant +1 | Augmente le tranchant de l'arme d'un niveau. |
Attaque | 攻撃 | -20 | +20 | Att. Augm. Pt (+10), Att. Augm. My (+15), Att. Augm. Gd (+20), Att. Dimi. Pt (-10), Att. Dimi. My (-15), Att. Dimi. Gd (-20) | Affecte votre valeur d'attaque totale. +10 d'attaque pour Att. Augm. Pt, +15 pour Att. Augm. My, +20 pour Att. Augm. Gd ; -5 d'attaque pour Att. Dimi. Pt, -10 pour Att. Dimi. My, et -15 pour Att. Dimi. Gd. |
Critique | 抜刀会心 | +10 | +10 | Art de dégainer (Art épée [trchnt]) | +100% d'affinité pour toutes vos frappes dégainée. |
Punition | 抜刀減気 | +10 | +10 | Art d'assommer (Art épée [vigueur]) | Si coup dégainé porté à la tếte, ajoute un effet KO à l'attaque. |
Aiguisage rapide | 研ぎ師 | -10 | +10 | Aiguis. Aug. (+10), Aiguis. Dimi. (-10) | Affecte le temps requis pour aiguiser. |
Tranchant | 斬れ味 | -10 | +10 | Epée Aiguisée (+10), Epée émoussée (-10) | Affecte la vitesse de réduction du tranchant de l'arme. |
Escrime | 剣術 | +10 | +10 | PSI | Empêche le rebond de l'arme sur la cuirasse du monstre. |
Charge rapide | 溜め短縮 | -10 | +10 | Concentration (+10), Distraction (-10) | Affecte la vitesse de chargement des attaques de la Grande épée, du Marteau et de l'Arc. Affecte aussi le remplissage des barres de pouvoir des Epée longues, Doubles lames et Morpho-hache. |
Rengainer | 納刀 | +10 | +10 | Rengainage rapide (Art épée) | Réduit le temps nécessaire pour rengainer une arme. |
Ouïe | 聴覚保護 | +10 | +15 | Protection tympan (+10), Bouchon d'oreille (+15) | Immunise contre les cri de monstres. |
Potentiel | 底力 | -10 | +15 | Adrénaline +1 (+10), Adrénaline +2 (+15), Inquiétude (-10) | Si Santé < 40%, affecte l'attaque et la défense. Adrénaline +1 : Augmente le bonus défense de 30 à 45 ; Adrénaline +2 : Augmente le bonus défense de 30 à 45, multiplie la valeur d'attaque totale par 1.3 ; Inquiétude : Diminue le bonus défense de 30 à 21, multiplie la valeur d'attaque totale par 0.7. |
Séisme | 耐震 | +10 | +10 | Rés. Tremblmt | Annule tout tremblements. |
KO | KO | +10 | +10 | KO | Augmente la puissance des attaques KO de 10%. |
- Détails sur certains talents
- Art de dégainer : Talent particulièrement utile à la Grande épée apparut avec MHFU, il permettait à cette époque là de garantir un coup critique à chaque attaques dégainée. Imaginez un peu l'impact d'un talent comme ça sur les joueur de grande épée...non, sur le gameplay entier de l'arme ! Ça rendait les grandes épée à forte affinité complètement inutile, et renforçait l'intérêt de celles qui avait beaucoup d'affinité négative... La plus célèbre d'entre elles : L'Epée Roi Atillart...
Pourquoi je vous emmerde avec des trucs que vous saviez déjà ? Mais pour que vous compreniez bien que ce talent n'est plus le même qu'avant dans cet opus. Si auparavant ce talent garantissait un coup critique pour toutes vos attaques dégainée, maintenant il ne fait « que » ajouter un bonus de +100% d'affinité sur toutes vos frappes dégainée.
Ça veux dire quoi ? Eh bien ça veux dire que c'est devenu mathématique. Vous prenez votre arme, et vous appliquez l'addition de +100% d'affinité lorsque vous faite un coup dégainé. Sur les armes sans affinité c'est simple, mais imaginez jouer avec la Grande épée Tigrex par exemple, qui possède -15% d'affinité. Lorsqu'on appliquera le bonus du coup dégainé, ça fera plus que 85% d'affinité au lieu de 100%. Par conséquent, 15% de vos attaques dégainé ne seront pas critique. C'est aussi simple que ça.
Attention je ne crache pas sur ça, je vous fait juste comprendre que ce n'est plus la garantie d'un coup critique à chaque frappe dégainée, c'est tout.
- Adrénaline : Talent apprécié des joueurs vétérans, nombreux sont ceux qui se demande comment il fonctionne réellement.
Pour commencer, il faut que vous preniez conscience d'une chose : lorsqu'il vous reste – de 40% de votre Santé, un petit bonus de défense de 30 points vient s'ajouter à la valeur défensive totale.
Adrénaline permet de booster les bonus lié à cet état de « proche de la mort ». Ainsi, avec Adrénaline +1, le bonus défense passe de 30 à 45.
C'est avec Adrénaline +2 que ça devient vraiment intéressant. Il applique toujours le même boost de défense que Adrénaline +1, mais il y ajoute un boost de la valeur totale d'attaque assez élevé (x1.3). A titre d'exemple, imaginez avoir... 200 d'attaque totale. 200 x 1.3 = 260. Ainsi avec Adrénaline +2, votre attaque passera de 200 à 260 quand santé < 40%. C'est pas rien.
Ce talent est assez risqué, car comme indiqué plus haut il ne s'active que lorsque votre santé est en dessous de 40%. A consommer avec prudence donc.
- 2) Les armures, votre défense absolue
- Les armures complètes
Armure Jaggi (Attaque, Vitesse recup, Perception) ;
Armure Baggi (Attaque, Vitesse recup, Elément Glace) ;
Armure sorciere (Charge rapide, Eternel, Installation rapide) ;
Armure Papillon (Expert, Ouïe, Rés. Foudre) ;
Armure Rathalos (Attaque, Elément Feu, Point faible) ;
Armure Uragaan (Défense, Rés. Feu, Punition) ;
Armure Diablos (Critique, Séisme, At. Horiz.) ;
Armure Doboru (Attaque, Potentiel, Destruction) ;
Armure Jhen Mohran (Artisan, Expert, Charge Rapide).
-Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6)
Armure sorciere S (Charge rapide, Installation rapide, Evasion) ;
Armure Jaggi S (Attaque, Expert, Vitesse recup) ;
Armure motard S (Tranchant, Elément Eau, Rengainer) ;
Armure Papillon S (Ouïe, Expert, Rés. Foudre, Etourd.) ;
Armure Gigginox U (At. Horiz, Charge rapide, Stamina) ;
Armure Uragaan S (Critique, Punition, Rés. Feu) ;
Armure Diablos S (Critique, Séisme, Rengainer) ;
Armure Diablos U (Punition, KO, At. Horiz) ;
Armure Tigrex U (Charge rapide, Ouïe, Clairvoyance) ;
Armure Doboru S (Attaque, Potentiel, Destruction) ;
Armure Soleil Argenté (Tranchant, Attaque, Point faible) ;
Armure Vangis (Artisan, Repas rapide, Rés. Glace) ;
Armure Jhen Mohran S (Expert, Escrime, Charge rapide) ;
Armure Damascus (Artisan, Aiguisage rapide, Elément Foudre) ;
Armure Akantor sombre (Ouïe, Elément Feu, Destruction) ;
Armure Tempête (Artisan, Détermination, Elément Eau).
- Les armures personnalisées
-Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3)
Talents actifs: Tranchant +1, Concentration, Oeil critique +2
- Casque Yamato/Hinata ;
- Cotte Agnaktor ;
- Gantelets Yamato/Hinata ;
- Tassettes Yamato/Hinata ;
- Pantalon Yamato/Hinata ;
- Talisman: +4 Expert.
Joyaux: x1 joyau artisan, x1 joyau charge rapide ou expert.
-Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6)
Talents actifs: Concentration, Attaque aug. (Gd), Art de dégainer
- Epée Arubero (ou n'importe quelle autre arme avec deux fentes) ;
- Heaume Amagi S (Jhen Mohran S Artilleur) ;
- Cotte Gigginox U ;
- Avant-bras Soleil Argenté ;
- Tassettes Tigrex U ;
- Grèves Soleil Argenté ;
- Talisman: +6 Attaque. Si plus, fentes sur l'arme non requises.
Joyaux: x1 joyau dynamo (+4 chrg rapide), x3 joyaux critique (+3 critique), x1 joyau dégainage (+1 critique), x1 joyau assaut (+5 attaque), x2 joyaux attaque (+1 attaque), x1 joyau féroce (+3 attaque).
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Talents actifs: Tranchant +1, Concentration, Bouchon d'oreille
- Haute Siegmund (ou n'importe quelle arme avec une fente) ;
- Heaume Tigrex U ;
- Vêtement Tempête ;
- Gantelets Yamato/Hinata (rare 3) ;
- Tassettes Tigrex U ;
- Bottes Tempête ;
- Talisman: +5 Ouïe.
Joyaux: x1 joyau silence (+4 Ouïe), x2 joyaux artisanat (+1 Artisan), x1 joyau charge rapide (+1 chrg rapide).
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Talents actifs: Attaque aug (Gd), Adrénaline +2, Art de dégainer
- Epée Arubero (ou n'importe quelle autre arme avec deux fentes) ;
- Casque Diablos S ;
- Cotte Doboru S ;
- Avant-bras Diablos S ;
- Tassettes Vangis ;
- Pantalon Cuir Noir ;
- Talisman: +6 Attaque.
Joyaux: x1 joyau critique (+3 critique), x1 joyau dégainage (+1 critique), joyau potentiel (+1 potentiel, à mettre sur le torse), x2 joyaux féroce (+3 attaque).
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Talents actifs: Tranchant +1, Concentration, Art de dégainer
- Haute Siegmund (ou n'importe quelle arme avec une fente) ;
- Casque Damascus ;
- Cotte Diablos S ;
- Gantelets Yamato/Hinata (rare 3) ;
- Tassettes Damascus ;
- Bottes Tempête ;
- Talisman: +3 Charge rapide.
Joyaux: x1 joyau artisanat (+1 artisan), x1 joyau dynamo (+4 chrg rapide), x3 joyaux critique (+3 critique).
Avec un meilleur talisman, vous arriveriez sans doute à activer Aiguisage Rapide.
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Talents actifs: Art de dégainer, Concentration, Bouchon d'oreille
- Grande épée que vous voulez ;
- Heaume Tigrex U ;
- Cotte Diablos S ;
- Avant-bras Tigrex U ;
- Tassettes Diablos S ;
- Grèves Tigrex U ;
- Talisman: +5 Ouïe.
Joyaux: x1 joyau silence (+4 Ouïe), x2 joyaux critiques (+3 Critique), x2 joyaux charge rapide (+1 chrg rapide).
Notez qu'avec un meilleur talisman et avec une ou deux fentes sur l'arme vous pourrez activer Traqueur Auto.
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Talents actifs: Art de dégainer, Concentration, Adrénaline +2, Evasion +1
- Epée Suprême Tigrex (ou n'importe quelle autre arme à une fente) ;
- Heaume Amagi S (Jhen Mohran S Artilleur) ;
- Cotte Barioth S ;
- Avant-bras Diablos S ;
- Tassettes Vangis ;
- Pantalon Cuir Noir ;
- Talisman: +4 Potentiel (mini) - OOO.
Joyaux: x1 joyau évasion (+3 Evasion), x1 joyau parade (+3 Evasion), x1 joyau dégainage (+1 Critique) x1 joyau critique (+3 Critique, sur le torse), x2 joyaux dynamo (+4 chrg rapide).
Très bonne alternative à l'héroïsme félyne de mes deux, c'est le mieux que j'ai pu obtenir, Bouchon d'oreille étant impossible à mettre à la place d'évasion. Si vous trouvez mieux, faite-moi signe.
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Talents actifs: Concentration, Critique, Évasion +1, Attaque aug (Pt) mis au point pour l'Héroïsme Félyne.
- Epée Suprême Tigrex (ou n'importe quelle autre arme à une fente) ;
- Casque Diablos S ;
- Cotte Gigginox U ;
- Avant-bras Tigrex U ;
- Tassettes Tigrex U ;
- Grèves Soleil Argenté
- Talisman: +6 Évasion - OO -.
Joyaux: x1 joyau évasion (évasion +1), x1 joyau Évasion (évasion +3), x2 joyaux Critique (critique +3), x1 joyau dégainage (critique +1), x1 joyau Assaut (attaque +5), x1 joyau Dynamo (chrg rapide +4).
Soumis par Dechuoubeni, initialement prévu pour un style de jeu utilisant le talent félyne "Héroïsme".
Ce talent fonctionne à peu près de la même manière qu'Adrénaline : Il augmente encore plus l'attaque mais requiert un maximum de 10 points de vie restant, ce qui est moins qu'adrénaline et ses 40%. Ce talent est encore plus risqué, mais offre des résultats à la hauteur de ces risques.
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Quoi, vous voulez des screens? J'ai pas que ça à faire, bande de feignasses.
Pour le reste c'est simple, il vous suffit d'avoir de bon talismans et de vous en servir pour attacher des talents aux armures Diablos S et U, qui possèdent suffisamment de fentes pour.
- 3) Bien choisir votre Grande épée
Avant de commencer, je rappellerais (encore) que la rareté 3 est la rareté maximale que l'on peut obtenir avec l'équipement lorsqu'on est rang 3 ou moins (cela inclus bien évidemment le village).
Comment savoir si une grande épée est intéressante ou non ? Le premier facteur à regarder ABSOLUMENT est la valeur d'attaque. C'est ce qui déterminera le plus gros des dégâts infligé aux monstres. Pour faire simple, lorsque vous êtes HR6 (Hunter Rank, comprenez que vous avez accès aux toutes dernières quêtes de la guilde), le seuil minimal d'attaque pour qu'une Grande épée soit intéressante s'élève à 190. 190, c'est le minimum requis et encore... il faut qu'il y ait de l'élément avec et que vous jouiez avec Attaque augmenté (Gd) sinon c'est de l'arnaque.
Ensuite, le tranchant, on s'en fout. Il peut être bleu, blanc, vert, jaune, marron, noir, rose... qu'on en aurais rien à cirer. Vous pouvez, bien évidemment, préférer un tranchant élevé pour éviter de rebondir, mais sachez que ça n'aura que peu d'influence sur les dégâts totaux infligé au monstre, comme nous le montrait les multiplicateurs.
L'affinité maintenant. Là, on ne peut pas dire qu'on s'en fout, car avec les nouvelles attaques, un coup critique serait toujours le bienvenu (je pense surtout à la S-Charge qui n'est pas affectée par le talent Critique). Donc, l'affinité positive n'est pas à jeter, même si l'affinité négative est en partie effacé par l'Art de dégainer.
L'élément. Je vous le rappelle, l'élément est un attribut, il ne constitue pas la totalité de la valeur d'attaque de l'arme et doit donc être accompagné d'un fort Raw. Quand je disais 190 d'attaque minimal, c'était surtout pour ça. L'idéal serais une grande épée à 190 de raw (205 avec l'amélioration) et au moins 40 d'un attribut élémentaire pour compenser.
Je ne prendrais pas en compte l'amélioration d'attaque car c'est tout con : +15 points d'attaque lorsqu'on utilise une sphère.
Notes:
-En gras sont les armes que l'on peut créer directement, la couleur indique la rareté.
- Début du jeu (Rang 1-3):
Grande épées à Raw pur :
Nom: Lame Ravageuse+ (Rare 3) / Attaque: 170 / 5% d'affinité / Défense +8 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Epée découpeuse => Epée découpeuse+ => Lame découpeuse => Lame Ravageuse => Lame Ravageuse+.
Nom: Lame Cachée (Rare 3) / Attaque: 150 / 30 % d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Epée découpeuse => Epée découpeuse+ => Lame découpeuse => Lame Ravageuse => Lame Cachée.
Nom: Lame Diablos (Rare 3) / Attaque: 190 / -25% d'affinité / Défense +8 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Lame en Os => Epée en os Ludroth => Lame Diablos.
Nom: Lame Carapace (Rare 3) / Attaque: 190 / -30% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Epée robuste => Epée Carapace => Lame Carapace.
Nom: Agito du tigre (Rare 3) / Attaque: 170 / -25% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Epée robuste => Epée Carapace => Agito du tigre.
Grande épées à attribut :
Nom: Lame ancienne (Rare 3) / Attaque: 150 / Dragon 33 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : A partir de tesson rouillé.
Nom: Foudroyeur d'hiroshi (ma?) (Rare 3) / Attaque: 160 / Foudre 30 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : A créer directement, pas de chemin alternatif.
Nom: Aile rouge (Rare 3) / Attaque: 160 / Feu 30 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Lame en Os => Lame en Os+ => Aile rouge.
Nom: Epée cataclysme+ (Rare 3) / Attaque: 150 / Eau 38 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Lame en Os => Epée en os Ludroth => Epée cataclysme => Epée cataclysme+.
Nom: Trancheur glacé (Rare 3) / Attaque: 140 / Glace 30 / 30% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Lame en Os => Epée en os Ludroth => Trancheur glacé.
Nom: Sieglinde (Rare 3) / Attaque: 160 / Poison 28 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Lame en Os => Lame en Os+ => Lame Valkyrie => Sieglinde.
- Fin du jeu (Rang 4-6):
Grande épées à Raw pur :
Nom: Epée Akantor Suprême (Rare 7) / Attaque: 250 / 45% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||| / ---
Création : A créer directement, pas de chemin alternatif.
Cette grande épée est là pour nous rappeler que les talents ne sont pas obligatoire, et que le tranchant est faillible. Malgré un risque élevé de rebondissement, cette grande épée surclasse pratiquement toutes les autres en termes de valeur d'attaque totale, et ce n'est pas son affinité qui va dire le contraire.
Nom: Epée roi atillard (Rare 6) / Attaque: 230 / -20% d'affinité / Défense +16 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Lame en Os => Epée en os Ludroth => Lame Diablos => Epée des Diablos => Epée roi atillard.
La bonne blague. Non seulement ils ont fait une faute dans le nom original, mais en plus ils l'ont donné à la mauvaise arme. L'épée Roi Atillart, c'est la meilleure Grande épée brute de MHFU, rien à voir avec celle-là qui n'a pas du tout le même skin et qui est tout droit sortie de MHTri. Enfin bon, à part ça cette épée se fait surclasser par Siegmund en terme de valeur totale d'attaque...
Nom: Epée Suprême Tigrex (Rare 6) / Attaque: 220 / -15% d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc) / O--
Création : Epée robuste => Epée Carapace => Agito du tigre => Agito Tigrex => Epée Suprême Tigrex.
Très puissante, pour ne pas dire la plus puissante, mais aussi très laide. Il faudrait que l'on me paye pour que je sois en mesure de l'utiliser.
Nom: Haute Siegmund (Rare 6) / Attaque: 220 / 5% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Lame en Os => Lame en Os+ => Lame Valkyrie => Siegmund => Haute Siegmund
Grande épée terriblement puissante. Avec les bon talents, elle gagnerais contre presque toutes les autres.
Nom: Crimsonwall (Rare 6) / Attaque: 240 / Défense +40 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Epée découpeuse => Epée découpeuse+ => Lame découpeuse => Lame Ravageuse => Lame Ravageuse+ => Brazenwall => Brazenwall+ => Crimsonwall.
Un peu moins puissante que la Grande épée Akantor, elle n'en reste pas moins très intéressante, en plus d'avoir un skin pas mal du tout.
Nom: Brume maléfique (Rare 7) / Attaque: 240 / Eau 16 / -20% d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : A créer directement, pas de chemin alternatif.
L'attribut est dérisoir, tellement dérisoir qu'on n'en tient même pas compte dans les calculs. Une Grande épée de choix très puissante, mais à utiliser avec les bon talents. Tranchant +1 ici ne fait qu'augmenter la longueur du bleu.
Nom: Epée Ukanlos (Rare 7) / Attaque: 250 / Glace 20 / -20% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : A créer directement, pas de chemin alternatif.
Même chose ici, l'attribut est trop faible pour vraiment influencer les dommages totaux. Assez puissante pour rivaliser avec d'autres, même si son skin est moche.
Grande épées à attribut :
Nom: Epée Arubero (Rare 7) / Attaque: 190 / Dragon 45 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc) / OO-
Création : Lame noire => Epée Arubero.
Comment pourrir la réputation d'une arme légendaire en l'espace d'un jeu ? Bah c'est simple, en lui collant un nom pourri. Quel nom de merde, Révolution Alatreon était bien mieux.
Quoi qu'il en soit, si vous avez cette grande épée, vous n'avez plus besoin d'en avoir d'autre avec le même attribut, c'est simplement la meilleure dans l'élément Dragon. En plus de son tranchant qui est un énorme atout, ajoutez à ça deux fentes, et vous avez ça. Un must-have.
Nom: Epée Rathalos lumineuse (Rare 7) / Attaque: 200 / Feu 56 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Lame en Os => Lame en Os+ => Aile rouge => Epée de feu Rathalos => Flamme Rathalos => Epée Rathalos Lumineuse.
Terrible ! La moindre petite hitzone sensible au feu en prendra plein la face. De quoi faire trembler la tarlouze.
Nom: Vraie lame Hapurubokka (Rare 6) / Attaque: 210 / Eau 32 / Défense +24 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / ---
Création : Epée Yukumo => Epée Yukumo+ => Lame Hapurubokka => Lame Hapurubokka+ => Vraie lame Hapurubokka.
J'aime bien son skin, rien à redire sur celle-là.
Nom: Epée de foudre noire (Rare 6) / Attaque: 210 / Foudre 35 / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Foudroyeur d'hiroshi => Epée de foudre noire.
C'est simplement la seule sur deux Grande épée de foudre de potable. L'autre est une arme événement, et possède un raw de merde.
Nom: Lumière Nordique (Rare 6) / Attaque: 220 / Glace 25 / -30% d'affinité / Tranchant: |||||||||||||||||||||||||||||||||||| / O--
Création : Epée robuste => Epée Carapace => Lame Carapace => Trancheur Barroth => Lame aurore => Lumière Nordique.
En voilà une qui aurait presque pu passer inaperçue. Elle pourrait s'éver un poil plus efficace que l'Epée Ukanlos dans le domaine de l'élément.
Dernière édition par Le Vieux le Sam 18 Juin - 19:56, édité 5 fois
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns
Quand on n'est pas en train de charger une attaque, on cours...
Quand on n'est pas en train de charger une attaque, on cours...
- 1) Stratégies contre les monstres
Petit cours à propos des hitzones:
En français "Zone de collision", les hitzones sont tout simplement les endroit où le monstre va se prendre les coups. Elles sont réparties par niveau de sensibilité aux dégâts et aux éléments sur chaque monstre. C'est simple, sans hitzone, vous ne pourriez pas toucher le monstre visé.
Généralement, la hitzone la plus sensible que l'on retrouve chez la plupart des monstres est la tête. Mais il existe des exceptions...
Le but de la stratégie à la grande épée, c'est de frapper la hitzone la plus sensible avec une attaque chargée, pour ainsi infliger un maximum de dégâts.
Vous retrouverez donc dans cette dernière partie la liste de tous les monstres, accompagné de leurs hitzone la plus sensible et la faiblesse élémentaire qui va avec.
C'est imprimé? Alors commençons.
- Wyverns Aviaires
- Spoiler:
Grand Jaggi
Difficulté: Très facile
Hitzone de choix: Tête {85% de dégâts}, {30% d'élément Feu}
Commentaires: Vous n'aurez pas besoin de charger vos attaques avec lui, il ne vous laissera rarement le temps pour ça, et honnêtement, pas besoin.
Vous visez la tête avec des attaques lourdes et des claques, il devrais rapidement se retrouver assommé. Là, vous aurez le temps de charger un coup.
Grand Froggi
Difficulté: Très Facile
Hitzone de choix: Tête {60% de dégâts}, {40% d'élément Glace}
Commentaires: C'est le même gus que celui du haut, il a juste une sale gueule et du poison en plus.
Tabassez d'abord les froggi de merde avant de vous en prendre à lui, sans quoi vous risquez d'avoir un léger malaise.
Grand Baggi
Difficulté: Facile
Hitzone de choix: Tête {60% de dégâts}, {40% d'élément Feu}
Commentaires: Toujours le même danseur que les deux autres, la seule chose qui change est son skin et son attaque spéciale.
Nettoyez la zone avant d'entamer un combat avec lui.
Qurupeco
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {70% de dégâts}, {35% d'élément Glace}
Commentaires: Le poulet fermier déplumé et intoxiqué aux retombée radioactives.
On dirait un concentré de tout ce qu'il y a de pire dans les trois autres, sauf que les trois autres ne sont pas des poulets.
La tête est pas facile à atteindre, alors au cas où vous pouvez toujours viser le sac vocal, qui se prend pratiquement les mêmes dégâts que la tête.
Comme toujours, la bombe de bouse est votre amie lorsqu'il décide de passer un coup de fil à son ex.
Qurupeco Rouge (HR5-6)
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts}, {30% d'élément Glace}
Commentaires: Vous prenez un beau poulet fermier, vous le laissez cuir dans un four à thermostat... disons plutôt que vous le jetez dans de la lave, vous y ajoutez un peu de plutonium liquide et vous laissez le tout cuire pendant 3-4 heures environ. Vous piquez le poulet de temps en temps pour vérifier la cuisson, et au bout d'un moment, çe sera bon. Vous aurez un délicieux Qurupeco Rouge.
Toutes blagues à part, c'est la même merde que son homologue vert fluo, sauf qu'il utilise la foudre et s'est offert des cordes vocales pour crier. Il peut aussi jouer du briquet pour vous flasher, mais si vous vous mettez en garde ça n'aura aucun effet.
Comme d'habitude, n'oubliez pas vos bombes de bouse dans le cas où il appelerait ses molosses.
- Pelagus
- Spoiler:
Bulldrome
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {80% de dégâts}, {30% d'élément Foudre}
Commentaires: Le bulldrome est un gros sanglier avec des défenses digne d'un mammouth.
Inutile de chercher à charger vos attaques avec lui, il ne vous en laissera pas le temps. Contentez vous de lui donner des coups dégainé dans la face et d'attendre qu'il tombe comme une grosse merde. Là vous pourrez vous lâcher. C'est tout.
Aoashira
Difficulté: Très facile
Hitzone de choix : Cul {85% de dégâts}, {20% d'élément Glace}
Commentaires: Alors lui, mais alors lui...
Il vaut rien. Ce gros sac est tellement lent que vous aurez le temps de charger vos attaques. Vous imaginez un peu ? Pour qu'un monstre vous laisse le temps de charger vos attaques, il faut vraiment qu'il soit TRES lent, ou bien que vous soyez déjà un pro de la Grande épée. Mais alors si c'est le cas, vous n'avez rien à faire ici, bande de moules.
Urukususu
Difficulté: Très facile - Facile
Hitzone de choix : Idéalement le Cul, mais la tête aussi ça va {50% de dégâts, 45% à la tête}, {20% d'élément Feu, 40% à la tête}
Commentaires: C'est la même merde que l'aut' paresseux.
Les seules choses qui changent, c'est le skin et sa vitesse. Enfin, c'est vite dit. Il fait juste quelques glissades, c'est pour ça qu'il est plus rapide.
Sinon quand il voudra jouer à la bataille de boule de neige, montrez lui que vous préférez la bataille navale parce qu'il est « Touché, coulé ! ».
Rangurotora
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts}, {30% d'élément Eau. Lorsqu'il est en boule, c'est considéré comme une seule et unique hitzone où il prend {80% de dégâts}, mais est immunisé aux éléments}
Commentaires: Voilà, c'est ça (lien) en rouge.
C'est génial, vraiment super la qualité des développeurs en ce moment. Y'a pas à dire, ça dépote.
- Léviathan
- Spoiler:
Ludroth Royal
Difficulté: Très facile
Hitzone de choix : Eponge (ou crinière comme vous voulez) {45% de dégâts}, {20% d'élément Feu}
Commentaires: Je ne sais pas trop que penser de lui.
Il est chiant pour ce qui est du placement. Vous allez en baver si vous voulez charger une attaque. Néanmoins si vous attaquez les pattes, il tombera assez rapidement et là vous aurez tout le temps qu'il vous faudra pour une charge Nv3 en règle.
La queue est aussi une cible facile, pensez-y.
Gay Royal Ludroth (HR4)
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Eponge {44% de dégâts}, {15% d'élément Feu}
Commentaires: C'est le même gus que l'autre, sauf qu'il a changé d'orientation sexuelle.
J'ai pas grand chose à dire sur lui a part qu'il peut vous empoisonner.
Hapurubokka
Hitzone de choix : Dos {36% de dégâts (41 en rage)}, {20% d'élément Glace. En mode rage, préférez attaquer le nez (45%) ou le ventre si accessible (50%)}
Difficulté: Facile
Commentaires: La principale difficulté de ce combat sera le temps qu'il mettra à vous attaquer.
C'est comme les gros dans Mario Kart, ils seront lent à démarrer mais une fois dans l'action ils seront très rapide.
Le bocal fonctionne comme ça, il est très lent à la détente en plus d'être suffisamment gros pour que vous ne le ratiez pas.
Il tiendra, allez...dix - quinze minutes si vous voulez vraiment sa mort, sinon vingts.
Ne tentez pas le diable et attendez le bon moment pour charger.
Agnaktor
Difficulté: Moyen - Problématique
Hitzone de choix : Tête {55% de dégâts, (15 si armure de magma durcie)}, {35% d'élément Dragon (0 si armure de magma durcie), {30% d'élément Eau sinon}
Commentaires: Celui-ci est le seul qui pourrait vraiment convenir à la définition d'un léviathan.
Tant que son corps est orange-rouge ardent, vous n'aurez guère de problème, mais s'il devient noir, vous êtes mal barré.
En effet, son corps est une sorte d'armure de magma qui réagit à la chaleur et se durcie si elle n'est pas réchauffée rapidement. En outre, si vous voulez éviter les accrocs, pensez à apporter des bombes.
Un autre problème, le placement. Il est assez imprévisible et une fois en colère, devient très rapide. Observez le bien et attendez des moments où il est immobile pour charger, sinon préférez le coup dégainé dans la tête.
Agnaktor Gelé (HR6)
Difficulté: Doigt dressé dans le ciel à votre attention
Hitzone de choix : Tête {55% de dégâts, (15 si coque de glace durcie)}, {35% d'élément Dragon (0 si coque de glace durcie), 30% d'élément Feu sinon}
Commentaires: J'aime autant vous dire que ce ne sera pas une partie de plaisir.
Comme son armure fonctionne de façon inverse à celle de son cousin volcanique, ce monstre sera presque votre pire cauchemar.
Là où l'Agnaktor entretenait son corps ardent en se baignant dans la lave, lui le garde dur comme la pierre en creusant dans la glace. Et comme, ÉVIDEMMENT, il adore creuser sous la glace, placer un coup sur son corps sans rebondir sera à la limite de l'impossible. La lanceflingue est tellement plus efficace contre lui, je ne vous recommande pas d'essayer à la Grande épée, sauf si vous voulez gaspiller 50 minutes de votre vie et perdre une PSP.
Enfin, il y a toujours la solution Escrime et bombes si vous tenez tant que ça à acheter une PSP neuve.
- Wyvern Brutal
- Spoiler:
Barroth
Difficulté: Facile - Moyen
Hitzone de choix : Pattes avant {45% de dégâts}, {20% d'élément Feu, 25% d'élément Eau quand couvert de boue}
Commentaires: C'est du kiff-kiff.
Il offre des opportunités de chargement intéressantes, mais risquée. Lorsqu'il se secoue les puces par exemple, ou bien vous avez un cul doré d'enfer et vous parvenez à vous placer pour charger une attaque sans vous faire toucher par la boue, ou bien vous êtes comme moi et vous aurez besoin du talent Boue / Neige pour pouvoir profiter de cette ouverture de choix.
A part ça, il aime foncer tête baissée, alors ne jouez pas les héros et rappelez-vous que sa tête n'est pas son point faible. Attaquez de préférences les flancs et les pattes arrières pour le faire rapidement tomber.
Barroth de glace (HR5)
Difficulté: Facile - Moyen
Hitzone de choix : Pattes avant {45% de dégâts}, {20% d'élément Foudre, 20% d'élément Feu quand couvert de neige}
Commentaires: Même chose que précédemment.
Ce cousin des glaces aime autant charger que son pote au sang chaud, sauf que lui les rallonges de manière à vous prendre par derrière. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Non ça ne fait pas du bien.
Les ouvertures sont globalement les même que l'autre. Plus de boue ici, on joue dans la cours des grands maintenant avec de la vraie neige.
Uragaan
Difficulté: Moyen - Problématique
Hitzone de choix : Ventre {55% de dégâts}, {30% d'élément Eau ou Dragon}
Commentaires: Ce gros tas est aussi un must en matière de frustration.
Pour commencer, si vous n'avez pas un tranchant blanc minimum, vous allez rebondir sur... disons 60% de son corps. Ca aurait pu être simple si sa tête avais été son point faible depuis le début vu qu'elle est tout le temps face à vous, mais non ! Au lieu de ça, vous avez un énorme menton de merde moche à souhait où vous rebondirez dessus comme un moustique sur une fenêtre. Je vous le cache pas, cette arme est vraiment pas adapté à tous ces monstres où les lames rebondissent. C'est le cas ici, à moins que vous n'ayez l'Epée Arubero, et dans ce cas ce sera moins chiant, du moins un peu...
Uragaan d'acier (HR5)
Difficulté: Problématique - Gros dégueulasse à éviter
Hitzone de choix : Ventre {55% de dégâts}, {30% d'élément Eau ou Dragon}
Commentaires: Encore plus moche, encore plus énervant, encore plus chiant...
Ce monstre est une erreur de développement. Je ne vois que ça. Vous prenez l'autre face de pneu, vous lui ajoutez la capacité à péter et à chier des crottes explosives, et vous avez ce gros dégueulasse.
Vous n'imaginez même pas à quel point il est chiant à la grande épée...
Si vous tenez à votre PSP, changez de métier.
Doboruberuku
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {43% de dégâts}, {15% d'élément Foudre}
Commentaires: Un poids lourd. Un poids lourd lent. Et qui dit lent, dit... abordable à la grande épée.
Vous avez largement le temps de charger vos attaques, ce qui va lui faire mal. Tapez la tête ou les pattes arrières, où il prend quasiment le même niveau de dégâts, pour le faire tomber et ensuite vous attaquer à son véritable point faible... les bosses de chameau. Une fois ces bosses cassée, il se prendra presque la totalité des dégâts de votre armes si vous les attaquez (96%).
Lorsqu'il commence son élan avant le grand saut, attendez qu'il ai fait trois tour sur lui-même et foncez l'attaquer ! Si vous réussissez à le déstabiliser, il tombera comme un camon poubelle sur le côté et vous aurez le temps de lui coller une belle charge Nv3 dans le dos...
Deviljho
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Tête {65% de dégâts, (40 en rage)}, {15% d'élément Foudre ou Dragon. Quand enragé, préférez attaquer son torse/bide où il gardera 80% des dégâts et 35% de Foudre et Dragon}
Commentaires: Le gros débile.
J'ai envie de dire, c'est pas pour rien qu'il est surnommé ainsi. Il est vraiment stupide. Vous lui mettez de la viande avariée sous le nez et il la mangera. Vous pouvez même lui servir toujours la même merde qu'il ne s'en plaindra pas.
Stupide peut-être, mais pas facile à aborder à la grande épée. L'observation est plus que nécessaire quand on ne le connais pas, il peut très vite se montrer très dangereux.
Vu que la tête est votre cible prioritaire, pensez à la technique du knock&run qui peut s'avérer payante ici. Accompagné de quelques viandes droguée et infectée, pourquoi pas...
PS : N'oubliez pas les bombes de bouse !
- Wyvern Volant
- Spoiler:
Rathian
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {75% de dégâts}, {35% d'élément Dragon}
Commentaires: Alors là, c'est vraiment la main dans le slip.
La hitzone la plus sensible est aussi la plus accessible du monstre, tout ce que vous avez à faire c'est guetter le moment opportun pour charger et elle se la prend dans les dents. En général, ça lui fait pas vraiment plaisir. La grande épée a une bonne allonge et vous êtes immunisé aux vents lorsque vous êtes en train de charger, profitez-en.
Rathian Dorée (HR6)
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Ailes {44% de dégâts}, {25% d'élément Foudre}
Commentaires: Un petit passage au garage pour changer la couleur de la carosserie, renforcer les points sensibles et hop, vous voilà dans de sale draps.
Non sérieusement, la tête n'est clairement plus attaquable, mais les ailes le sont. Avec l'allonge de votre arme vous ne devriez pas avoir de problèmes pour les atteindre, mais je serais vous j'attaquerais plutôt les papattes. Vu que la hitzone la plus sensible est le Dos (55% de dégâts), mieux vaut en profiter, non ?
Rathalos
Difficulté: Facile - Frustrant
Hitzone de choix : Tête {75% de dégâts}, {35% d'élément Dragon}
Commentaires: Ce con est sûrement le monstre le plus frustrant du jeu. Enfin, c'est contre lui que j'ai le plus souvent pété un fusible pour ma part.
Il vole tout le temps, adore les attaques surprise et est ultra-nerveux. Si vous lui mettez une pleine charge dans sa tête vous pouvez être sûr qu'il s'énervera sur le coup.
Bon, en admettant que vous l'observez bien et que vous utilisez le hit&run, ça devrais pas trop mal se terminer. Le problème, c'est qu'il est très imprévisible...
Les bombes flash aident bien contre lui, enfin, au début seulement.
Rathalos Argenté (HR6)
Difficulté: Moyen - Frustrant
Hitzone de choix : Ailes {44% de dégâts}, {25% d'élément Foudre}
Commentaires: Si vous combinez les qualités défensives de la Rathian Dorée avec un Rathalos et si vous peingez le résultat couleur argent, vous avez cette horreur.
Le summum de l'énervement maximal est atteint avec lui. Il suffit que vous vous plantiez dans votre timing et que le coup, normalement destiné aux ailes, atterrisse sur la tête pour que l'issue du combat bascule littéralement en votre défaveur.
HEUREUSEMENT qu'il n'a pas beaucoup de santé, sinon on aurais un Alatreon version Wyvern.
Bref, je vais pas radoter ce que j'ai dit juste au dessus. Niveau hitzones c'est la même chose que la Rathian Dorée, et niveau comportement c'est... un Rathalos, tout simplement.
Diablos
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Ventre {68% de dégâts}, {10% de l'élément que vous voulez en dehors du Feu}
Commentaires : La mobilité offerte par la technique du hit&run est un avantage contre lui.
Oubliez l'élément, voici un monstre où pour une fois les grande épées raw prouvent leurs utilité.
Votre cible est assez facile à atteindre, mais n'en faites pas trop quand même, n'oubliez pas que vous affrontez un Diablos.
Diablos Noir (HR6)
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Ventre {68% de dégâts}, {10% de l'élément que vous voulez en dehors du Feu}
Commentaires: Vous vous attendiez à quoi ? Un pavé sur « à quoi les développeurs se piquent-ils ? »
Ben non, ce sera pour une autre fois.
Tigrex
Difficulté: Facile - Moyen
Hitzone de choix : Tête {70% de dégâts, (75 en rage)}, {20% d'élément Foudre}
Commentaires: Les avis sont mitigés.
La grande épée est tellement lente qu'elle pourrait être jugée comme la pire arme à utiliser contre lui.
Pourtant, une fois qu'on à compris comment faire, « ça passe tout seul », au risque de plagier certains.
La clé du succès, c'est l'anticipation. Si vous arrivez, ne serais-ce qu'à prédire quand il va se mettre à vous charger, vous aurez de bonnes bases en main pour lui faire manger du fer.
Avec ça et la maîtrise de la charge de la Grande épée, vous irez ramasser ses dents à la fin du combat. Rendez-vous à la partie « Vidéos » pour trouver quelques guides pour apprendre à le poutrer en règle à la Grande épée.
Tigrex Noir (HR6)
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Tête {70% de dégâts (75 en rage)}, {25% d'élément Eau}
Commentaires: C'est à peu de choses près la même chose que le Tigrex classique.
J'ai pas besoin de m'étendre sur lui quand tout le nécessaire est dit juste en haut.
Nargacuga
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {50% de dégâts (55 en rage)}, {25% d'élément Foudre (30 en rage)}
Commentaires: Le ninja.
Rapide, agile, il risque de vous embêter lors des premières tentatives. Pourtant, en persévèrant, on s'aperçois non seulement qu'il est prévisible, mais en plus que la grande majorité de ses attaques peuvent être esquivée d'une roulade au bon moment. Même pas besoin du talent Evasion contre lui.
Par contre si vous voulez charger vous attaques vous allez devoir l'observer et attendre un moment où il est immobile.
Narga Vert (HR5)
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts (65 en rage)}, {25% d'élément Foudre (30 en rage)}
Commentaires: Vous prenez le ninja, vous l'envoyez à l'école militaire et il revient comme ça.
Le seul changement notable ici est qu'il est désormais capable d'enchaîner deux fois le même mouvement.
Barioth
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts}, {30% d'élément Feu}
Commentaires: Ca ne s'éloigne que peu d'un Nargacuga classique.
Le Barioth peut, comme le narga, s'avérer difficilement touchable au vu de sa vitesse. Mais au bout d'un moment on finit par prendre son pied.
Pour commencer, cassez-lui les ailes, ainsi plus de vitesse. Charger des attaques risque d'être compliqué avec lui, mais c'est comme tout ; ne vous précipitez pas sinon vous allez vous en mordre les doigts.
Barioth du Vent (HR5)
Difficulté: Facile - Moyen
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts}, {30% d'élément Glace}
Commentaires: Comment-ça, il est différent ? Et mon oeil, tu l'a vu mon oeil ?!
Gigginox
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Ventre {55% de dégâts}, {30% d'élément Feu}
Commentaires: Une grosse bouse.
Les seules choses qui pourraient, éventuellement, vous gêner si vous n'y êtes pas préparé sont le Poison et les salto arrières.
Le poison, ça vous obligera à consommer des potions, et les salto arrières sont extrêmement chiant car peu facile à esquiver et surtout qu'il les fait sans prévenir.
A part ça, c'est de la merde. Vous foncez charger un coup quasiment au contact et vous vous barrez, autrement appelé hit&run.
Fait curieux, les hitzones de la tête et de la queue s'inversent littéralement lorsqu'il passe en rage. La tête devient très dure alors que la queue devient friable.
Gigginox de Foudre (HR5)
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Ventre {55% de dégâts}, {30% d'élément Eau}
Commentaires: C'est pareil qu'en haut, sauf qu'à la place du poison c'est la paralysie.
- Wyvern à Croc
- Spoiler:
Jinouga
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {45% de dégâts (60 en rage)}, {20% d'élément Glace (30 en rage)}
Commentaires: Alors, je ne sais pas si le mode rage chez le jinouga signifie « complètement chargé » ou bien vraiment en colère.
Mais bon, en dehors de ça il se fait poutrer sans problème par la grande épée. La tête, bien qu'élevé, est accessible et en plus il laisse souvent des ouvertures pour charger (notamment lorsqu'il se « charge »). Par contre s'il est complètement chargé il devient moins facile. Hit&run oblige ici.
Akantor (HR6)
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Tête {50% de dégâts}, {20% d'élément Dragon (25 en rage)}
Commentaires: Vos principaux ennemis dans ce combats ne sera pas l'Akantor mais l'environnement et les bord de la zone.
L'Akantor est tellement lent que charger un coup dans sa face est une vraie promenade de santé. Le problème, c'est quand un geysers de magma vient vous perturber pendant une charge, ou que le bord de la zone vous empêche d'esquiver un coup. Il a y de quoi hurler.
Evitez l'Ultralaser à tout prix, sinon c'est foutu.
Ukanlos (HR6)
Difficulté: Moyen
Hitzone de choix : Tête {45% de dégâts (50 en rage)}, {20% d'élément Feu (25 en rage)}
Commentaires: Guère différent dans ses mouvement que l'Akantor.
Vous n'aurez plus qu'un seul ennemi ici, les bord de la zone. Et ils seront encore plus gênant quand l'Ukanlos attaquera façon « brise-glace ».
Sinon, à part ça c'est pareil, chargez un coup dans sa tête la main dans le slip et admirez le résultat en rengainant votre arme. Effet garantis avec l'Epée Rathalos Lumineuse munie de l'Art de dégainer.
- Dragon Anciens
- Spoiler:
Jhen Mohran
Difficulté: Ridicule
Hitzone de choix : Vous vous foutez de moi, là ? Tu veux pas que je te rapporte un café pendant que tu y est ?
Commentaires: Vous dégommez les deux croûtes sur son dos, et vous tirez avec vos balistes et canon. C'est pas plus con que ça.
Alatreon (HR6)
Difficulté: Difficile
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts}, {20% d'élément Glace à terre, 30% d'élément Dragon en l'air.}
Commentaires : Le tout premier monstre que je note comme difficile.
C'est réellement difficile les premières fois. Vous allez courir les ¾ du temps pour éviter ses attaques et ne donner en contrepartie qu'un léger coup dégainé sur sa queue ou son bide... Hé, faut changer de tactique là !
Pour commencer, attaquez les pattes avant et/ou arrière pour le faire tomber, puis tentez de charger un coup dans sa tête. Vous pouvez aussi, si vous l'observez bien et avec du timing, toucher sa tête lorsqu'il fait diverses actions (boulette de feu par exemple).
La queue, à moins que vous n'en ayez vraiment besoin, on l'oublie. Ce qui vous intéresse c'est la tête et rien d'autre. Vous pouvez même vous servir des muret situé aux deux côtés de la zone pour le maintenir immobile le temps de charger un coup à destination de sa tête.
Pensez aux bombes rebond lorsqu'il vole.
Amatsu Magatsuhi
Difficulté: Facile
Hitzone de choix : Tête {60% de dégâts (70 à la moitée de sa vie)}, {35% d'élément Dragon}
Commentaires: On avait déjà vu les hitzones du sac à main plus tôt non ?
Quoi qu'il en soit, il est terriblement facile. Quelques unes de ses attaques sont chiantes mais bon, on va dire que c'est une contrepartie au fait qu'il soit assez lent à la détente.
Vous pouvez lui couper la queue, mais faut vraiment en avoir envie. La tête est tellement plus fun à taper...
Quand il commence un mégacyclone qui nique tout, positionnez-vous au niveau de sa queue et chargez, normalement il ne devrait pas aimer...
- 2) Vidéos
Ces vidéos datent de MHF2/MHFU, mais la technique reste globalement la même dans ce jeu vu que le Tigrex ne change quasiment pas.
GS Charge Guide - Tigrex
GS Charge Guide - Tigrex [Newbie Guide]
GS Charge Guide - Tigrex [Advanced Guide]
MHP2G HR9 Tigrex
- 3) Crédits
L'intégralité du tutoriel a été rédigé par mes soins, les screens et les gifs aussi. Je remercie aussi Nightz pour sa (petite) participation dans les informations.
On ne copie / plagie rien, sauf si vous m'avez demandé au préalable.
Sources :
GameFaqs;
Minegarde Forums.
Et voilà, merci d'avoir lut ce roman jusqu'au bout, et à tchao bon dimanche !
Fin
Dernière édition par Le Vieux le Mer 15 Juin - 17:23, édité 4 fois
Le Vieux- Xlink-Tag : Demandez.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Le vieux, un grand merci avant sur MHFU je ne jouer que GS (fini le jeu full GS commencé GS fini GS ^^)
Donc je pense mis remettre mais plus tard d'abord je choppe vraiment le coup à la GL
Sur ce
Donc je pense mis remettre mais plus tard d'abord je choppe vraiment le coup à la GL
Sur ce
weroque- Xlink-Tag : Weroque
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
J'ai plusieurs points à aborder, m'enfin tout d'abord bravo à toi pour ce très bon guide !
Je suis ravi de voir que quelqu'un d'autre que moi considère la GS Akantor comme la plus puissante ! M'enfin le souci c'est en la couplant avec Art Epée [trch] (Art of Unsheathing), l'affi ne sert plus à grand chose et du coups d'autres GS passent devant malheureusement pour elle...
Pour la Crimsonwall, j'étais sceptique sur MH3 mais c'est vrai qu'ici elle parait déjà beaucoup plus utile. A mon avis, elle pourrait même peut être surclasser la Akantor avec Art of Unsheathing ! A voir, avec mon guide cor de chasse, je n'ai pas trop le temps de m'intéresser à des calculs de GS...
J'ai autant aimé ta partie monstre que celle de ton précédent guide, t'était encore plus inspiré semble-t-il ^^
Ensuite, un point avec lequel je ne suis pas d'accord, c'est l'agnakgnak de feu. Je le trouve super simple à la GS, très peu de coups peuvent être chiants, genre le laser et son espèce de toupie bizarroïde. Tu charges dès que tu peux et tu lui pète les pattes très rapidement. La lave sur lui n'est pas un problème, il creuse assez souvent. Dans le pire des cas, une petite fosse et hop c'est reparti ! Un coup dégainé rapide dans la tête dès que tu peux et hop c'est toujours ça de pris !
Vu que son cousin de glace fonctionne à l'inverse de celui-ci, je suis par contre totalement d'accord avec toi, c'est une vrai merde. Je dirais même plus que problèmatique, je dirais arme à oublier ici. J'ai mis près de 45 min à le buter la fois où j'ai été assez fou pour l'essayer (à la GS, j'utilisais que de ça à l'époque.). Ensuite, mettre escrime, je trouve ça être du gaspillage personnellement.
J'ai été étonné de voir que le semi-remorque volant craint plus la foudre que le feu au passage.
Pour le Jho, en se démerdant bien on peut toucher la tête avec une charge si on se place correctement derrière ses pattes arrières il me semble.
+1 pour les rathalos (même +2)
J'ajouterais que, dans le sens ou les coups impacts ont du mal à passer sur la tête d'un diablos, il est intéressant d'essayer de le stun à la GS vu qu'on ne rebondira pas !
Pour le narga, il a les mêmes ouvertures qu'un Tigrex lorsqu'il tourne donc faut bourrer le bélier à ce moment la !
En tout cas en tant qu'expert stunner à la GS, je te propose un défi assez farfelu. Essaye de charger ta GS lorsqu'un barioth des vents est à l'autre bout de la map et de le stun juste avant qu'il ne te touche ! Effet fou rire garanti x)
Voili voilou !
Je suis ravi de voir que quelqu'un d'autre que moi considère la GS Akantor comme la plus puissante ! M'enfin le souci c'est en la couplant avec Art Epée [trch] (Art of Unsheathing), l'affi ne sert plus à grand chose et du coups d'autres GS passent devant malheureusement pour elle...
Pour la Crimsonwall, j'étais sceptique sur MH3 mais c'est vrai qu'ici elle parait déjà beaucoup plus utile. A mon avis, elle pourrait même peut être surclasser la Akantor avec Art of Unsheathing ! A voir, avec mon guide cor de chasse, je n'ai pas trop le temps de m'intéresser à des calculs de GS...
J'ai autant aimé ta partie monstre que celle de ton précédent guide, t'était encore plus inspiré semble-t-il ^^
Ensuite, un point avec lequel je ne suis pas d'accord, c'est l'agnakgnak de feu. Je le trouve super simple à la GS, très peu de coups peuvent être chiants, genre le laser et son espèce de toupie bizarroïde. Tu charges dès que tu peux et tu lui pète les pattes très rapidement. La lave sur lui n'est pas un problème, il creuse assez souvent. Dans le pire des cas, une petite fosse et hop c'est reparti ! Un coup dégainé rapide dans la tête dès que tu peux et hop c'est toujours ça de pris !
Vu que son cousin de glace fonctionne à l'inverse de celui-ci, je suis par contre totalement d'accord avec toi, c'est une vrai merde. Je dirais même plus que problèmatique, je dirais arme à oublier ici. J'ai mis près de 45 min à le buter la fois où j'ai été assez fou pour l'essayer (à la GS, j'utilisais que de ça à l'époque.). Ensuite, mettre escrime, je trouve ça être du gaspillage personnellement.
J'ai été étonné de voir que le semi-remorque volant craint plus la foudre que le feu au passage.
Pour le Jho, en se démerdant bien on peut toucher la tête avec une charge si on se place correctement derrière ses pattes arrières il me semble.
+1 pour les rathalos (même +2)
J'ajouterais que, dans le sens ou les coups impacts ont du mal à passer sur la tête d'un diablos, il est intéressant d'essayer de le stun à la GS vu qu'on ne rebondira pas !
Pour le narga, il a les mêmes ouvertures qu'un Tigrex lorsqu'il tourne donc faut bourrer le bélier à ce moment la !
En tout cas en tant qu'expert stunner à la GS, je te propose un défi assez farfelu. Essaye de charger ta GS lorsqu'un barioth des vents est à l'autre bout de la map et de le stun juste avant qu'il ne te touche ! Effet fou rire garanti x)
Voili voilou !
Nightz- Xlink-Tag : Aucun
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Merci à vous.
Nightz : Je considère PSI comme un talent utile car je joue souvent avec la GS Akantor, qui rebondit très souvent. Sans oublier qu'il y a le piercing saint épéiste qui offre ce talent gratuitement, je trouve pas ça gaspiller personnellement...
Concernant l'agna, c'est vrai que je ne l'ai pas refait à la GS depuis un moment, je ne m'en suis tenu qu'a quelques souvenirs. Je referais un test ou deux et modifierais ça plus tard.
Le gros tas craint effectivement plus la foudre que le feu mais exclusivement sur cette hitzone. Pour les autres, le feu passe devant.
Pour le diablos, utiliser un marteau contre lui est déjà une immense farce, mais à la GS c'est guère différent dans le sens où seul le premier coup passe (et encore, il faut être tranchant bleu mini), mais pas la claque. Donc voilà, ça fera plus d'effet d'utiliser critique et quitte à le stunner, autant laisser un mec ayant des envie de suicide qui a prit un marteau le faire.
Nightz : Je considère PSI comme un talent utile car je joue souvent avec la GS Akantor, qui rebondit très souvent. Sans oublier qu'il y a le piercing saint épéiste qui offre ce talent gratuitement, je trouve pas ça gaspiller personnellement...
Concernant l'agna, c'est vrai que je ne l'ai pas refait à la GS depuis un moment, je ne m'en suis tenu qu'a quelques souvenirs. Je referais un test ou deux et modifierais ça plus tard.
Le gros tas craint effectivement plus la foudre que le feu mais exclusivement sur cette hitzone. Pour les autres, le feu passe devant.
Pour le diablos, utiliser un marteau contre lui est déjà une immense farce, mais à la GS c'est guère différent dans le sens où seul le premier coup passe (et encore, il faut être tranchant bleu mini), mais pas la claque. Donc voilà, ça fera plus d'effet d'utiliser critique et quitte à le stunner, autant laisser un mec ayant des envie de suicide qui a prit un marteau le faire.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
J'avais oublié son existance à lui. M'enfin faut pas que ça handicape trop au niveau mix armure, au minimum derrière il faut AoU voir Concentration pour faire des dégâts plus rapidement.
Arrête, j'ai déjà réussi à le tuer comme ça en MH3 multi... xD Marteau jho powa. En tout cas je peux t'assurer qu'une fois assommé il pleure sa maman ! Et puis tu peux faire la claque quand même, tempis si elle ne passe pas, elle va KOter quand même !
Le Vieux a écrit:Pour le diablos, utiliser un marteau contre lui est déjà une immense farce, mais à la GS c'est guère différent dans le sens où seul le premier coup passe (et encore, il faut être tranchant bleu mini), mais pas la claque. Donc voilà, ça fera plus d'effet d'utiliser critique et quitte à le stunner, autant laisser un mec ayant des envie de suicide qui a prit un marteau le faire.
Arrête, j'ai déjà réussi à le tuer comme ça en MH3 multi... xD Marteau jho powa. En tout cas je peux t'assurer qu'une fois assommé il pleure sa maman ! Et puis tu peux faire la claque quand même, tempis si elle ne passe pas, elle va KOter quand même !
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Ya vraiment des masos sur ce forum
Super tuto comme d'habitude, j'étais pas trop fan de la GS sur MHFU mais je testerai peut-être plus longtemps sur MHP3 mais priorité au cor de chasse!
Super tuto comme d'habitude, j'étais pas trop fan de la GS sur MHFU mais je testerai peut-être plus longtemps sur MHP3 mais priorité au cor de chasse!
Kanzaki- Xlink-Tag : Aucun
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
! Moi perso j'adore le tut's que tu as fait ! Je vais forcément pourvoir en faire un ! Sinon GG pour ton boulot !
Le Kirin- Xlink-Tag : Gné ?!
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Le Vieux, mais Le Vieux, cette qualité de tuto
cguignol- Pseudo in-game : cguignol
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Je vais pas répèter ce que j'ai écrit sur le tuto gunlance, j'ai exactement la même chose à dire.
A un détail mathématique outrant prêt:
250x1 < 220x1.32 <=> GS tigrex > GS akantor > all.
Une GS tigrex avec critique se fou complètement du malus d'affinité, et du bonus de l'akantor, couplée à concentration pour la charge lv3, et à bouchon oreille pour une charge gratuite, ya que ça de vrai.
Simple exemple, seul le charging permet de vrais perf à la GS, ce qui rend critique obligatoire, et la GS akantor définitivement out, le duo tigrex tigrex noir hr 6 tient moins de 7 minutes face au set énoncé plus haut avec héroisme felyne en bonus (euphémisme je sais). Et vu la malchance que j'ai eu, je suis sûre qu'on peut faire bien mieux.
A un détail mathématique outrant prêt:
250x1 < 220x1.32 <=> GS tigrex > GS akantor > all.
Une GS tigrex avec critique se fou complètement du malus d'affinité, et du bonus de l'akantor, couplée à concentration pour la charge lv3, et à bouchon oreille pour une charge gratuite, ya que ça de vrai.
Simple exemple, seul le charging permet de vrais perf à la GS, ce qui rend critique obligatoire, et la GS akantor définitivement out, le duo tigrex tigrex noir hr 6 tient moins de 7 minutes face au set énoncé plus haut avec héroisme felyne en bonus (euphémisme je sais). Et vu la malchance que j'ai eu, je suis sûre qu'on peut faire bien mieux.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Bon, bon...
MAJ: Barroth et Barroth de glace testé + nouveau set d'armure.
Nightz: C'est toi qui le dit mon pote.
Bien sûr que l'assommer est possible à la Grande épée, je ne dit pas le contraire, mais je ne suis pas convaincu. C'est mieux en multijoueurs, c'est tout.
Dechuoubeni: Il n'y a pas de "talents obligatoire" pour moi, juste des additifs.
La GS Akantor est naturellement puissante, elle n'a pas besoin de stéroïdes pour prouver sa force. Les chiffres ne mentent pas, même la fameuse GS Tigrex est out si on les prends tel quel.
Avec l'additif Critique, elle se fait bien sûr surpasser et la GS Tigrex devient alors une référence en matière de raw. J'ai d'ailleurs ajouté un set spécialement pour ça.
Au final, ça ne tient que de nos préférences individuelles.
Et merci pour vos commentaires.
MAJ: Barroth et Barroth de glace testé + nouveau set d'armure.
Nightz: C'est toi qui le dit mon pote.
Bien sûr que l'assommer est possible à la Grande épée, je ne dit pas le contraire, mais je ne suis pas convaincu. C'est mieux en multijoueurs, c'est tout.
Dechuoubeni: Il n'y a pas de "talents obligatoire" pour moi, juste des additifs.
La GS Akantor est naturellement puissante, elle n'a pas besoin de stéroïdes pour prouver sa force. Les chiffres ne mentent pas, même la fameuse GS Tigrex est out si on les prends tel quel.
Avec l'additif Critique, elle se fait bien sûr surpasser et la GS Tigrex devient alors une référence en matière de raw. J'ai d'ailleurs ajouté un set spécialement pour ça.
Au final, ça ne tient que de nos préférences individuelles.
Et merci pour vos commentaires.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Hum depuis que j'ai fait le guide sur le cor de chasse, j'ai un gros doute quant à la GS Akantor... Y aurait peut être un LSM qui traine... autrement dit un Low Sharpness modifier et donc ça voudrait dire qu'elle est pas terrible du tout car avec un LSM de 0.7, tout de suite les dégâts vont le sentir passer d'autant plus qu'il n'y a pas du tout de tranchant vert ! Autrement dit cor de chasse Akantor en tranchant vert = surpuissant, en tranchant jaune = naze !
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Très très très bon tuto (comme celui de la Lanceflingue d'ailleurs) !
Juste une question, comme obtient-on le piercing saint épéiste ?
Je crois que c'est avec les quêtes entrainement mais je ne suis plus sûr :/
Juste une question, comme obtient-on le piercing saint épéiste ?
Je crois que c'est avec les quêtes entrainement mais je ne suis plus sûr :/
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Vrai, à un nouveau détail prêt:
Ca c'est les chiffres tels quels.
250 de raw x 1 de tranchant.
Contre
220 de raw x 1.32 de tranchant
Voilà la différence mathématique unique qui oppose les deux armes dans un calcul de dégat sur coup identique.
Les 50% d'affinité sont très très très loins de rattraper cet énorme retard.
Ton tuto est juste parfait dans la pratique, et dans la théorie tout autant, mais tu peux pas recommander comme meilleur GS une gs qui n'est mathématiquement pas la meilleur.
Critique ne fait que rendre la tigrex encore plus en avance.
Si tu veux faire le calcul toi même avec l'affinité, un critique = dommages x 1.25.
50% d'affinité donne x1.125 en bonus, soit l'équivalent exact d'un tranchant bleu.
Il faudrait que la gs tigrex ai 213 de brut pour que les deux soient égales d'un point de vue raw, en convertissant l'affinité de l'akantor en raw.
Une dernière chose, l'idée même de ta justification me perturbe, une arme super sans skill et pourrie avec skill est réellement recommandable selon toi ?
Edit: nightz, jaune = x1, vert = x1.05, la GS akantor reste bonne mais inférieure....
250x1 < 220x1.32 <=> GS tigrex > GS akantor > all.
Ca c'est les chiffres tels quels.
250 de raw x 1 de tranchant.
Contre
220 de raw x 1.32 de tranchant
Voilà la différence mathématique unique qui oppose les deux armes dans un calcul de dégat sur coup identique.
Les 50% d'affinité sont très très très loins de rattraper cet énorme retard.
Ton tuto est juste parfait dans la pratique, et dans la théorie tout autant, mais tu peux pas recommander comme meilleur GS une gs qui n'est mathématiquement pas la meilleur.
Critique ne fait que rendre la tigrex encore plus en avance.
Si tu veux faire le calcul toi même avec l'affinité, un critique = dommages x 1.25.
50% d'affinité donne x1.125 en bonus, soit l'équivalent exact d'un tranchant bleu.
Il faudrait que la gs tigrex ai 213 de brut pour que les deux soient égales d'un point de vue raw, en convertissant l'affinité de l'akantor en raw.
Une dernière chose, l'idée même de ta justification me perturbe, une arme super sans skill et pourrie avec skill est réellement recommandable selon toi ?
Edit: nightz, jaune = x1, vert = x1.05, la GS akantor reste bonne mais inférieure....
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Bon appliquons les calculs jusqu'au bout au moins on sera d'accord :
Bon voila. Avec Critique :
Voila la on est plus dans le flou.
Mais c'est pas ça mon problème. Lorsqu'un arme est en tranchant jaune ou inférieur elle se tape un modificateur supplémentaire. D'où le LSM. Si j'admet un LSM de 0.7, on aurait une GS Akantor qui tape à :
Sans critique : 0.7*294.81 = 206.36 ce qui sux.
Avec critique : 0.7*331.25 = 231.87 ce qui sux aussi.
Voila.
- GS Akantor:
265 raw 45% affi tranchant jaune
raw * tranchant = 265 * 1 = 265
affi : 265*(0.45*1.25+0.55)= 294.81
- GS Titi:
235 raw -15% affi tranchant blanc
raw * tranchant = 235 * 1.32 = 310.2
affi : 310.2*(0.15*0.75+0.85) = 298.56
Bon voila. Avec Critique :
- GS Akantor:
265 raw 100% affi tranchant jaune
raw * tranchant = 265 * 1 = 265
affi : 265*1.25=331.25
- GS Titi:
235 raw 85% affi tranchant blanc
raw * tranchant = 235 * 1.32 = 310.2
affi : 310.2*(0.85*1.25+0.15) = 376.11
Voila la on est plus dans le flou.
Mais c'est pas ça mon problème. Lorsqu'un arme est en tranchant jaune ou inférieur elle se tape un modificateur supplémentaire. D'où le LSM. Si j'admet un LSM de 0.7, on aurait une GS Akantor qui tape à :
Sans critique : 0.7*294.81 = 206.36 ce qui sux.
Avec critique : 0.7*331.25 = 231.87 ce qui sux aussi.
Voila.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Une dernière chose, l'idée même de ta justification me perturbe, une arme super sans skill et pourrie avec skill est réellement recommandable selon toi ? Surprised
Le problème de détailler la puissance des armes avec skills, c'est qu'il ne sera pas toujours possible de l'utiliser telle qu'elle, certains mobs nécessitant des skills non offencifs (et on a pas à l'infini ). Il serait mieux de détailler les armes avec skills dans les tutoriels de monstres.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
certains mobs nécessitant des skills non offencifs
Navré mais les skills comme tranchant +1 et evasion sont des passe partout depuis toujours, l'un rend juste imbattable, l'autre rend plus puissant, ça passe tout ça xD.
Nightz => le coup ritique et le flop sont des multiplications, x 1.25 et /1.25, pas des additions, le flop se calcul donc via x0.8, et non pas via x0.75, faisant primer un peu plus la tigy.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Bah oui ! je le sais ! mon calcul revient à calculer à la fois la probabilité de raw critique et la proba de coups normal autrement dit :Dechuoubeni a écrit:
Nightz => le coup critique et le flop sont des multiplications, x 1.25 et /1.25, pas des additions, le flop se calcul donc via x0.8, et non pas via x0.75, faisant primer un peu plus la tigy.
Raw critique : 1.25*raw
Raw moyen après application des proba :
0.45*raw critique + 0.55*raw normal = 0.45*1.25*raw normal + 0.55*raw normal = raw normal*(0.45*1.25 + 0.55) !
Pour le coup flop, j'ai toujours vu que c'était 0.75 !
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Basilord: C'est en complétant les quêtes d'entrainement avec au moins une arme.
Nightz: Je n'ai pas jugé utile d'indiquer ce petit changement au niveau des dégâts pour une simple raison :
Le LSM s'applique seulement si le coup est porté avec le côté de la lame le plus proche du manche, autrement dit seulement si trop près de la hitzone du monstre, où il applique un multiplicateur de 0.7.
En revanche, si le coup est porté avec le bout ou le milieu de la lame, le LSM devient nul et ajoute même un multiplicateur bonus de 1.05 aux dégâts infligés.
C'est indiqué dans la Damage Formula FAQ.
EDIT: Bon j'ai pas vu les autres posts, mais pour conclure et pour que ça plaise à tout le monde, je vais éditer pour souligner le fait que la GS Tigrex est la meilleure en raw. Et aussi je recommandais la GS Akantor au même titre que la GS Tigrex hein. Elles sont toutes les deux présentes dans la liste.
Nightz: Je n'ai pas jugé utile d'indiquer ce petit changement au niveau des dégâts pour une simple raison :
Le LSM s'applique seulement si le coup est porté avec le côté de la lame le plus proche du manche, autrement dit seulement si trop près de la hitzone du monstre, où il applique un multiplicateur de 0.7.
En revanche, si le coup est porté avec le bout ou le milieu de la lame, le LSM devient nul et ajoute même un multiplicateur bonus de 1.05 aux dégâts infligés.
C'est indiqué dans la Damage Formula FAQ.
EDIT: Bon j'ai pas vu les autres posts, mais pour conclure et pour que ça plaise à tout le monde, je vais éditer pour souligner le fait que la GS Tigrex est la meilleure en raw. Et aussi je recommandais la GS Akantor au même titre que la GS Tigrex hein. Elles sont toutes les deux présentes dans la liste.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Ok je n'étais pas tout à fait sur s'il n'y avait pas un LSM comme sur les autres armes, c'est à dire à chaque coup car il n'a pas plus précisé que ce que tu viens d'énoncer dans la damage formula. N'empêche que malheureusement pour nous c'est la GS Titi toute moche qui l'emporte.
Faudrait que je me penche sur le cas avec tranchant +1 comme tu le propose dans tes sets pour avoir une idée de ce que ça peut donner en hiérarchie des armes.
Faudrait que je me penche sur le cas avec tranchant +1 comme tu le propose dans tes sets pour avoir une idée de ce que ça peut donner en hiérarchie des armes.
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
Nightz => j'avais pigé pour ton calcul, qui est accessoirement merveilleux, mais j'ai toujours vu 0.8 de mon coté, mais comme t'as pas l'air moins fiable que mes sources, faudrait qu'on arrive à démeler le vrai du faux D:.
Pour la question de sharp+ à la GS, on peut malheureusement pas faire grand chose comme tu t'en rendras vite compte, pour deux raisons précises: critique existe, et il existe une GS à plus de 220 de brut avec un tranchant blanc. Les seuls bruts supérieurs ont des tranchants bleus ou inférieurs.
D'où l'idée qu'un set critique concentration bouchon oreille est un pure must avec la mochissime GS tigrex. J'avais rapidement calculé, ce set avec héroisme one shot la stagger limit de la hitzone la plus haute de tous les monstres, rendant le charging parfaitement fonctionnel.
Pour la question de sharp+ à la GS, on peut malheureusement pas faire grand chose comme tu t'en rendras vite compte, pour deux raisons précises: critique existe, et il existe une GS à plus de 220 de brut avec un tranchant blanc. Les seuls bruts supérieurs ont des tranchants bleus ou inférieurs.
D'où l'idée qu'un set critique concentration bouchon oreille est un pure must avec la mochissime GS tigrex. J'avais rapidement calculé, ce set avec héroisme one shot la stagger limit de la hitzone la plus haute de tous les monstres, rendant le charging parfaitement fonctionnel.
Dechuoubeni- Xlink-Tag : Dechuoubeni
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
En tout cas, ici :
http://forums.minegarde.com/topic/2703-armor-skills-and-end-game-raw-weapons-comparison/
Il fait le flop à 0.75 comme moi. Après c'est à toi de voir
http://forums.minegarde.com/topic/2703-armor-skills-and-end-game-raw-weapons-comparison/
Il fait le flop à 0.75 comme moi. Après c'est à toi de voir
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Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large
MAJ : Nouveau set d'armure + Test des deux ordures d'Uragaan, ce qui veut dire que j'en ai terminé avec ce guide.
Je vous remercie encore d'avoir lu. Les prochains guides prévu par la maison aborderont respectivement la Lance et les Fusarbalètes.
Je vous remercie encore d'avoir lu. Les prochains guides prévu par la maison aborderont respectivement la Lance et les Fusarbalètes.
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