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[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large

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[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Empty [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large

Message par Le Vieux Lun 16 Mai - 10:10



La Grande épée de long en large, par Le Vieux.

[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Mhp3rd10

Introduction


Le Vieux vous souhaite la bienvenue sur son second guide.
Oui le titre est nul je vous l'accorde, mais le sujet est bien plus intéressant car il aborde la très célèbre Grande épée, une arme à la précision chirurgicale et à la puissance inégalée si j'ose dire, car aucune autre armes n'est en mesure d'infliger plus de dégâts.

Je prend le risque de m'attirer les foudres des pro-hammer en clamant ça, mais il faut arrêter de se bercer d'illusion. La full charge de la grande épée sera toujours l'attaque la plus puissante de toutes, mais nous verrons ça plus en détail plus tard.

Ce tutoriel aborde donc la Grande épée telle qu'elle est disponible dans le jeu Monster Hunter Portable 3, très différente de celle que vous avez connu lors des précédents Monster Hunter Freedom.
Le gameplay dans ce jeu est le même que celui présent sur MHTri. Les deux opus ayant beaucoup de points communs, je pense que les joueurs de Wii peuvent s'en aider. Mais gardez à l'esprit que j'utilise MHP3rd pour tous mes tests et mes calculs, ce qui peut fausser certaines choses si on change de jeu...

La Grande épée est l'une de ses armes qui ont le plus souvent changé de gameplay au cours du temps. Un petit cours d'histoire est donc nécessaire...



_____________
| Sommaire |
----------------------------------------------------------------
I] - Présentation, détails et maniement
1) Qu'est-ce qu'une Grande épée ?
2) Biographie de la Grande épée
3) Chargement
4) Elément et Impact
5) Maniement et techniques

II] - L'équipement
1) Les talents, votre source de pouvoirs
2) Les armures, votre défense absolue
3) Bien choisir votre Grande épée

III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns
1) Stratégies contre les monstres
2) Vidéos
3) Crédits
---------------------------------------------------------------
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[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Empty Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large

Message par Le Vieux Lun 30 Mai - 21:18

I] - Présentation, détails et maniement.

[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pct20110

Une arme adaptée à toutes les situations

  • 1) Qu'est-ce qu'une Grande épée ?
Revoyons ensemble ce qu'est une grande épée.

La Grande épée (Great Sword en anglais, abrégé GS dans le jargon des feignasses) est une arme de type "Tranchante" qui a la particularité d'être la plus lente du jeu (le premier qui conteste ça sans lire la suite, je le descend en première ligne dans les commentaires).
Oui, cette épée est terriblement lente... quand on ne sais pas s'en servir. Les attaques mettent au moins une seconde à partir du moment où vous avez pressé un bouton pour atteindre leurs cible, ce qui est énorme comparé aux autres armes. Et je ne vous parle pas de la vitesse de déplacement l'arme dégainée...

Bon, les défauts c'est fait. Maintenant, les avantages...

La Grande épée est l'arme infligeant les plus gros dégâts en un coup du jeu grâce à sa capacité à charger ses attaques. Depuis MHTri, elle possède une nouvelle sorte de charge plus puissante que la charge standard, mais aussi plus difficile à placer.
Essentiellement tranchante, elle possède aussi une attaque de type "Impact" pouvant assommer un monstre. Bon, ne vous emballez pas, c'est bien moins efficace qu'un marteau, hein. Pour rappel, les armes de type Impact pur sont les Marteaux et Cor de chasse, capable d'assommer un monstre en l'attaquant à la tête (on appelle ça les attaques "KO") mais, impossible de couper des queues avec ce type d'arme.

Enfin, la Grande épée possède aussi une capacité de garde, à n'utiliser vraiment qu'en DERNIER RECOURS !
Soyons clair, la garde d'une Grande épée, ce n'est pas la garde d'une Lance ou d'une Lanceflingue.
Déjà, ce sera forcément moins efficace car vous prendrez quand même des dégâts de recul, mais votre tranchant en prendra aussi un bon coup !
Voilà, la Grande épée n'use habituellement pas très vite son tranchant, mais si vous vous servez de votre épée comme bouclier, vous pouvez lui dire au revoir.

Ah, et pour la remarque: La Grande épée est la seule arme du jeu permettant, une fois dégainée, l'utilisation du bouton Select pour donner un coup de pied.
C'est. Absolument. GROTESQUE.

Bon, après il remplace l'attaque lourde dans certains cas, ce qui permet de gagner du temps pour la Sweep charge.



  • 2) Biographie de la Grande épée
La Grande épée fait quand même partie de ces armes à avoir assez souvent changé de gameplay.
Regardons ça plus en détail :

Aux débuts de la licence, dans les jeux Monster Hunter, Monster Hunter G, Monster Hunter Portable et Monster Hunter Freedom, la Grande épée était bien là, mais son gameplay se rapprochait plus de celui de l’Épée Longue, car il n'y avait tout simplement pas de capacité de charge.

Ensuite vient Monster Hunter Dos, fort en nouveauté et en gameplay pourris. Ben oui, utiliser le stick analogique droit pour attaquer je trouve ça injouable personnellement. Bon, après c'est pas nouveau, ça existe depuis le début... BREF.
Comme je l'ai dit, MHDos apporte pas mal de nouveauté dont de nouvelles armes et de nouveaux mouvement. C'est à partir de ce jeu que la Grande épée se verra dotée de son célèbre coup chargé. Pour ce faire, il suffisait de maintenir le bouton d'attaque principal enfoncé jusqu'au bout, pas bien compliqué donc.
Là où ça se compliquait, c'est que cette charge prenait beaucoup de temps (ce n'est pas pour rien que c'est l'arme la plus lente du jeu, hein), il fallait donc bien connaître le monstre qu'on avais face à soit et ajuster le début de la charge de façon à ce qu'il se la prennent en pleine face (cf : tutoriels sur Youtube expliquant comment bien charger sa GS sur différents monstres, liens à la fin).

Ce gameplay ne changera pas jusqu'à la sortie du très attendu (et très décevant) Monster Hunter Tri sur Wii. Alors là le gameplay de la grande épée change RADICALEMENT. Fini la charge la main dans le slip pendant que le Rathalos se retourne.
Dans un soucis de nouveauté, les développeurs n'ont rien trouvé de mieux que d'instaurer un système reposant sur le timing et la concentration sur la charge de la grande épée. Ça oblige les stratèges à revoir leurs tactiques et à s'adapter aux nouveaux "monstres". Malheureusement, ça rend aussi la Grande épée bien plus difficile à utiliser qu'auparavant.

Nous noterons aussi la présence de deux nouveaux mouvements, si ce n'est plus. Ce type de gameplay est conservé pour Monster Hunter Portable 3rd et inchangé.

Nouveaux mouvements de Monster Hunter Freedom Unite à MHP3:

-La "Claque" : Slap en anglais. Juste après une charge standard, appuyez sur [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 pour donner un coup rapide avec le plat de la lame. Le type de dommage ici est "Impact".

-Sweep Charge : Charge retournée en français, c'est la nouvelle charge plus puissante encore que l'originale. Juste après une "claque", orientez votre stick analogique à droite ou à gauche et maintenez [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 enfoncé pour charger cette nouvelle attaque. L'inconvénient ici, c'est qu'on ne peut enchaîner aucune attaque à la suite de cette charge.



  • 3) Chargement
Now loading...

La charge est l'une de ces capacité légendaire connue pour sa puissance. Nous allons donc la détailler un peu pour que vous puissiez l'utiliser du mieux que vous pouvez.

  • La charge standard
Toutes les attaques chargée de la Grande épée possède trois niveaux de puissance:

- Le niveau 0, qui n'est pas vraiment une charge mais plus l'attaque lourde de base.
- Le premier niveau, on l'obtient en relâchant le bouton un poil après avoir commencé à charger.
- Le second niveau, intermédiaire, c'est celui que vous relâcherez généralement quand vous n'aurez pas le temps d'aller jusqu'au bout dans la charge ou que vous raterez la niveau 3.
- Le troisième et dernier niveau, l'ultime niveau de charge puisant toute la puissance de votre arme.

Sur le papier, les multiplicateurs sont là:

Niveau Attaque (%) Élément (%)
Niveau 0 48 100
Niveau 1 65X1.1 120
Niveau 2 80X1.2 150
Niveau 3 100X1.3 200
Depuis l'apparition des attaques chargée sur la Grande épée, ça a toujours été comme ça. Cependant, je vous rappelle que le gameplay de la Grande épée a radicalement changé à la sortie de MHTri; ce qui nous amène à notre point suivant: qu'est-ce qui a changé?
Je vais tenter d'expliquer ça clairement avec des images pour que tout le monde comprenne.

Avant, dans les précédent MHF, on avais ça :
Charge de MHFU:

Maintenant, on a ça :
Charge de MHP3:

Oui je sais ce serait mieux sur vidéo mais bon, on fait avec les moyens du bord.
Sur les deux gifs, je charge jusqu'au bout, sans aucun talent.

La grosse différence ici est que la charge de MHP3 demande de relâcher le bouton d'attaque un peu avant la fin de la charge, contrairement à MHFU où il suffisait de le maintenir jusqu'au bout.

Voici maintenant la même charge, mais avec un timing différent où elle a été parfaitement réussie:
Charge parfaite:

L'explication: Si vous regardez bien, vous remarquerez un éclair bleu-rouge au moment où je relâche la charge. C'est exactement à ce moment précis qu'il faut lâcher le bouton pour que la charge sois au summum de sa puissance.

Si vous relâchez trop tôt, ce sera une charge de niveau deux. Si vous relâchez trop tard ou pas du tout, ce sera aussi une charge de niveau deux.
Alors ouvrez l’œil pour trouver le timing adéquat et réussir correctement toutes vos charges.

  • La Sweep charge
Charge altenative et plus puissante que l'originale, elle est néanmoins plus difficile à réaliser et à placer.

Sweep Charge:
Son principal atout est de pouvoir s'enchaîner juste après une charge standard, en plus d'être, en gros, 1.5 fois plus puissante que l'originale.
Le principe de chargement est le même qu'avec la charge standard, mais en plus puissant :

Niveau Attaque (%) Élément (%)
Niveau 0 52 100
Niveau 1 72X1.1 180
Niveau 2 90X1.2 225
Niveau 3 120X1.3 300

La première chose que l'on remarque ici, c'est les énorme multiplicateurs d'élément. Mais est-ce que ça voudrait dire que l'élément est devenu rentable ici alors qu'il ne l'était pas avant?
Ce sera l'objet de notre quatrième point.



  • 4) Elément VS Attaque
Qui n'a jamais entendu ça?
"A la GS il n'y a que le raw qui compte, l'élément sert à rien"
Rappel: Raw = valeur d'attaque pure.

J'ai toujours été septique quand à cette idée reçue. Pourquoi l'élément serait à oublier? Des dégâts en plus, ça ne se refuse pas...
Il est temps de vérifier ça.

Nous allons prendre quelques sujets de test :
Une Grande épée à raw reconnue :
Epée Suprême Tigrex (Rare 6) / Attaque: 235 (+) / -15% d'affinité / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc)
Une Grande épée dragon avec un nom de merde :
Epée Arubero (Rare 7) / Attaque: 205 (+) / Dragon 45 / Tranchant: ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| (blanc)
Un testeur : L'Amatsumachin... le gros sac à main dans la tempête.

Notez que je prend en compte l'amélioration de 15 points d'attaque, mais aucun autre talent quel qu'il soit.

Tout d'abord, les hitzones du sac à main:

Partie du corps Dégâts "Tranchant" Dégâts "Impact" Tir Feu Eau Glace Foudre Dragon
Tête 60% (70) 70% (80) 65% (75) 25% 0% 10% 15% 35%
Cou 35% 30% 15% 15% 0% 5% 0% 10%
Dos 30% 25% 15% 15%0% 5% 0% 10%
Ailes 40% 40% 35% 20%0% 5% 10% 20%
Pattes arrière 25% 30% 10% 15% 0% 5% 0% 20%
Abdomen 44% 44% 30% 20%0% 5% 10% 20%
Queue 35% 30%15% 20%0% 5% 0% 10%
* Entre parenthèse indique les changement lorsqu'il ne reste plus que 60% ou moins de la vie du monstre.

Ce qu'il faut retenir avec tout ces chiffres, c'est que le monstre en question ne se prendra que le pourcentage indiqué de dégâts sur la valeur totale de votre arme.

La hitzone qui nous intéresse ici est la tête, qui est sa hitzone la plus sensible.
Comment connaître la valeur totale offensive de votre arme? J'y viens, j'y viens.

On va commencer par calculer les dégâts totaux de la Grande épée Tigrex.

Dégâts moyen : 298.5675
Modèle de calculs:

Ensuite pour l"Epée Arubero, on fait la même chose.

Dégâts moyen : 270.6 + 50.625 Dragon
Calculs:

Maintenant qu'on a les valeurs totales d'attaque, on compare le Raw :

298.5675 - 270.6 = 27,9675
Il y a une différence d'à peu près 27 de raw entre ces deux armes.

Pour finir, il faut savoir quel type d'attaque on va utiliser et quelle hitzone va être touchée.
La hitzone on la connais déjà : la tête.
Regardons un instant la table de dégât de l'arme en question.

Mouvement Valeur (%) Élément (%)
Coup lourd 48 100
Uppercut 46 100
Lame latérale36 100
Claque (Impact) 18 (22 KO)100
Charge Nv1 65x1.1 120
Charge Nv2 80x1.2 150
Charge Nv3 100x1.3 200
S-Charge Nv0 52 100
S-Charge Nv1 72x1.1 180
S-Charge Nv290x1.2 225
S-Charge Nv3120x1.3 300

Admettons qu'on lâche une charge standard de Nv3 dans sa tête.
Selon le tableau plus haut, la tête du sac à main prend 60% des dégâts totaux et 35% sur l'attribut Dragon.

Nous allons commencer par l'élément: 50.625 x 200% (multiplicateur de la charge Nv3 = 101.25
0.35 (35%) x 101.25 = 35.4375
On tronque à l'unité, les valeurs décimale n'étant pas prise en compte dans l'attaque, les dégâts élémentaires infligé s'élèvent à 35.

On compare les dégâts élémentaire avec la différence de Raw.
Raw Diff : 27
Élément : 35

On remarque déjà que l'élément couvre la différence de Raw aisément.
Pour la suite, on calcule simplement les dégâts occasionné par les deux armes :

Epée Suprême Tigrex = 232 de dégâts en une charge Nv3.
Calculs:

Epée Arubero = 246 de dégâts en une charge Nv3.
Calculs:

Voilà, les chiffres ne mentent pas, nous avons un vainqueur.
En règle générale, les monstres ne se prendront jamais plus de 35 ~ 40% de la valeur totale de l'élément sur leurs hitzone la plus sensible, la valeur d'attaque est donc toujours prioritaire et constitue la plus grosse partie des dégâts infligé, même si l'élément vient ajouter des points en plus et permet aux Grande épées élémentaire de couper l'herbe sous le pied des Grandes épée à raw brut.



  • 5) Maniement et techniques
Manier la grande épée est en soit pas bien compliqué. Ce qui l'est, c'est de la maîtriser, car la principale difficulté est le timing.

  • Commandes de base

-Manœuvres d'évasion / de support
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Psx-05c59ec018 : Roulade, manœuvre d'évasion standard.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Psx-05c59ec018 + Stick analogique poussé à droite ou à gauche (Après une attaque de mêlée) : Roulade de côté.
R (Maintenu) : Mise en garde, impossibilité de déplacement.
R + [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 + [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331 (Arme rangée) : Dégainer, puis garder instantanément.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Arme rangée, immobile) : Dégainer, peut être maintenu pour charger une attaque.

-Manœuvres d'attaque
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Arme rangée, en mouvement) : Coup dégainé.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 : Attaque lourde.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) : Chargement de l'attaque lourde.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 : Coup dit de la "Claque".
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331 : Coup de lame latérale.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 + [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331 : Coup "Uppercut".
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 : Sweep Charge.

  • Commandes avancées
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) : Combo Charge / Slap / Sweep Charge.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) : Combo Charge / Slap, peut être répété à l'infini.
[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 + [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 + [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pso-514bf92331... : Combo de l'épée infinie, peut être répété autant de fois que voulut.
R (Maintenu) > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) : Combo Charge après garde.
R (Maintenu) > [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) : Sweep charge (combo garde).
Select > (Stick analogique poussé à droite ou à gauche) [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pstri-c2079ad059 (Maintenu) : Sweep charge (exécution rapide).

  • Techniques
Comme toutes les armes, il existe différentes manières de se servir de la Grande épée :

-Le Charging
Difficulté: Intermédiaire
Avantages: Très bourrin, inutile de préciser que vous provoquerez des dommages qui n'ont d'égaux que la taille de votre arme.
Inconvénients: Vous êtes sans défense le temps de charger une attaque, et comme vous le ferez tout le temps, vous risquez de prendre des coups. Mais ça, on s'en balance tant que vous chargez vos attaques.
Talents recommandé: Concentration, Ouïe (Bouchon d'oreille), Adrénaline, Attaque, Séisme (pour les monstres qui en provoquent, comme le Débile).
La technique barbare la plus classique pour se servir d'une grande épée. C'est aussi la technique précurseur au hit&run. Avant l'arrivée du talent Critique, on ne s'emmerdait pas à rengainer pour recharger de nouveau alors qu'on pouvais le faire directement, on bourrinait. C'est l'esprit de cette technique. La priorité n'est plus au coup dégainé mais à la charge, qui a une importance cruciale. Quoi qu'il arrive, il faudra toujours essayer de charger un coup. Dès que vous voyez qu'une occasion se présente, chargez, ne vous posez plus d'autre questions, vous réfléchirez plus tard.
Bon je relativise peut-être, mais sachez bien à quel point la charge à son importance avec cette technique.
En faite c'est la technique à appliquer dans le cas où vous n'auriez pas envie d'appliquer les autres. Bizarrement elle a moins d'effet en multijoueurs...
Pièges, flash... tout est bon pour vous aider à charger tranquillement vos attaques et réduire l’espérance de vie du monstre.


-Le Hit & Run
Difficulté: Difficile
Avantages: Vous ferez d'énormes dégâts en un coup, et vous vous ferez peu souvent, voir jamais toucher.
Inconvénients: Difficile à maîtriser, il vous faudra beaucoup d’entraînement pour connaître au mieux les monstres et surtout votre arme. Mieux vous connaîtrez le monstre que vous affrontez, plus souvent vous pourrez l'atteindre là où ça fait mal.
Talents recommandé: Critique (Art de dégainer, obligatoire), Concentration, Ouïe (Bouchon d'oreille).
Cette technique illustre la maîtrise finale et parfaite de la Grande épée. Extrêmement difficile à maîtriser, elle demande de bon réflexes, de grandes connaissances de la galerie des monstres, une bonne connaissance de votre arme...
Bref, c'est la technique des maîtres, et celle qui est préférable à appliquer au combat.

L'idée est simple : Vous courez autour du monstre en attendant une ouverture vous permettant de charger votre arme (c'est là où vous avez besoin de connaître le temps exact que prendra la grande épée à se charger jusqu'au niveau 3), vous chargez un coup dégainé (j'insiste bien sur ce fait, le coup dégainé est très important avec Critique) jusqu'au niveau 3 (revoir la partie "Chargement" pour savoir comment la réussir) et vous le lâcher dans la tête ou la hitzone la plus sensible du monstre. Il la sentira passer...
La partie monstre vous indiquera où se trouve la hitzone la plus sensible à viser avec cette technique.

Bien sûr si c'était si simple, je ne dirais pas que c'est difficile. Charger une attaque vous laisse sans défense, choisissez bien le moment où vous commencerez et essayez d'anticiper au mieux la réaction du monstre. Ça peut être facile avec certains monstres, mais d'autres le sont beaucoup moins, prenez bien le temps d'observer avant de vous lancer. Ne vous précipitez pas, sinon...


-Le Knock & Run:
Difficulté: Facile
Avantages: Vous avez l'avantage d'assommer comme un marteau, sans les inconvénients du marteau qui vont avec.
Inconvénients: Un minimum de connaissance du monstre est requise, comme tout le reste. Avant de vous faire de fausses idées, charger un coup dégainé n'augmente EN AUCUN CAS les dégâts KO infligé. Cette valeur est fixe et ne change pas quelque soit la façon dont vous dégainez votre coup sur la tête du monstre.
Talents recommandé: Punition (Art d'assommer, obligatoire), KO, Endurance (sangsue, at. horiz...), Rengainage rapide.
Knock&Run, ou l'Art d'assommer à la Grande épée.
C'est une technique alternative au Hit&Run. Là où le hit&run favorise les dégâts infligé en une frappe, le knock&run utilise "l'art d'assommer" pour asséner des dommages KO.

Cette technique à deux avantages:
-Le premier et souvent l'objectif principal, assommer rapidement le monstre à l'instar des Marteaux et Cors de chasse.
-Le second, drainer la force du monstre, autrement dit lui saper rapidement sa vigueur. La "vigueur" du monstre n'est autre que sa capacité à se déplacer rapidement, à passer en "rage mode" ou même à attaquer. On peut la comparer à notre propre vigueur, qui nous permet de faire plein de choses au début, mais au bout d'un moment on sera fatigué et on devra reprendre des forces pour continuer.
C'est le même système avec les monstres, lorsqu'ils seront fatigué (comprenez qu'ils n'auront plus de vigueur), ils chercheront à manger et/ou boire. Pour certains monstres (notamment le Devil Jho), ce moment est parfait pour leurs refiler de la viande avariée.

En bref, le talent à utiliser OBLIGATOIREMENT pour que ça marche est "L'art d'assommer" ou "Art épée [vigueur]" dans le patch de traduction.
Ce talent ajoutera un effet "KO" à toutes vos frappes dégainée si vous touchez la tête uniquement.

L'armure de référence ici est la Diablos U (ou Diablos Noir comme vous préférez) avec les talents Art d'assommer, Technique KO, et "Sangsue" (traduction maison du talent permettant de drainer plus rapidement la vigueur des monstres, sa traduction dans le patch est "Endurance", mieux connu sous le nom de "At.horiz"...) .


-L'épée infinie:
Difficulté: Aucune difficulté à faire un combo. Eh, faut pas déconner non plus.
Avantages: Aucun, si ce n'est de faire chier vos camarades chasseur et les monstres.
Inconvénients: Il y en a trop pour les citer ici, et c'est pas la peine.
Talents recommandé: Aucun, et c'est probablement le seul avantage ici.
L'épée infinie est un mode de jeu simpliste reposant sur un unique combo. A oublier, car peut rentable, nuisible en multijoueurs et surtout dégradante pour l'arme en elle-même. Si j'en parle c'est pour que ce guide sois vraiment complet, mais aussi pour prévenir les gens qui l'utilisent que ce qu'ils font est mal. L'épée infinie est une véritable insulte à tous les digne utilisateurs de Grande épée. Alors, de grâce, par pitié, pour l'amour de dieu... NE L'UTILISEZ PLUS JAMAIS !!


Dernière édition par Le Vieux le Mer 15 Juin - 17:45, édité 8 fois
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[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Empty Re: [Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large

Message par Le Vieux Lun 30 Mai - 21:18

II] - L'équipement

[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pct20011

Là c'est parfait !


  • 1) Les talents, votre source de pouvoirs

= Talent =
=Japonais=
=Mini=
=Maxi=
= Talent(s) actif(s) =
= Description =
Artisan +15 +15 Tranchant +1 Augmente le tranchant de l'arme d'un niveau.
Attaque 攻撃 -20 +20 Att. Augm. Pt (+10), Att. Augm. My (+15), Att. Augm. Gd (+20), Att. Dimi. Pt (-10), Att. Dimi. My (-15), Att. Dimi. Gd (-20) Affecte votre valeur d'attaque totale.
+10 d'attaque pour Att. Augm. Pt, +15 pour Att. Augm. My, +20 pour Att. Augm. Gd ;
-5 d'attaque pour Att. Dimi. Pt, -10 pour Att. Dimi. My, et -15 pour Att. Dimi. Gd.
Critique 抜刀会心 +10 +10 Art de dégainer (Art épée [trchnt]) +100% d'affinité pour toutes vos frappes dégainée.
Punition 抜刀減気 +10 +10 Art d'assommer (Art épée [vigueur]) Si coup dégainé porté à la tếte, ajoute un effet KO à l'attaque.
Aiguisage rapide 研ぎ師 -10 +10Aiguis. Aug. (+10), Aiguis. Dimi. (-10) Affecte le temps requis pour aiguiser.
Tranchant 斬れ味 -10 +10 Epée Aiguisée (+10), Epée émoussée (-10) Affecte la vitesse de réduction du tranchant de l'arme.
Escrime 剣術 +10+10 PSIEmpêche le rebond de l'arme sur la cuirasse du monstre.
Charge rapide 溜め短縮 -10 +10 Concentration (+10), Distraction (-10) Affecte la vitesse de chargement des attaques de la Grande épée, du Marteau et de l'Arc. Affecte aussi le remplissage des barres de pouvoir des Epée longues, Doubles lames et Morpho-hache.
Rengainer 納刀+10 +10 Rengainage rapide (Art épée) Réduit le temps nécessaire pour rengainer une arme.
Ouïe 聴覚保護 +10 +15 Protection tympan (+10), Bouchon d'oreille (+15) Immunise contre les cri de monstres.
Potentiel 底力-10 +15 Adrénaline +1 (+10), Adrénaline +2 (+15), Inquiétude (-10) Si Santé < 40%, affecte l'attaque et la défense.
Adrénaline +1 : Augmente le bonus défense de 30 à 45 ;
Adrénaline +2 : Augmente le bonus défense de 30 à 45, multiplie la valeur d'attaque totale par 1.3 ;
Inquiétude : Diminue le bonus défense de 30 à 21, multiplie la valeur d'attaque totale par 0.7.
Séisme耐震 +10 +10Rés. Tremblmt Annule tout tremblements.
KOKO +10 +10 KOAugmente la puissance des attaques KO de 10%.


  • Détails sur certains talents
Il serait fâcheux que vous ayez mal compris le fonctionnement de certains talents, alors je vais expliquer tout ça plus clairement ici.

- Art de dégainer : Talent particulièrement utile à la Grande épée apparut avec MHFU, il permettait à cette époque là de garantir un coup critique à chaque attaques dégainée. Imaginez un peu l'impact d'un talent comme ça sur les joueur de grande épée...non, sur le gameplay entier de l'arme ! Ça rendait les grandes épée à forte affinité complètement inutile, et renforçait l'intérêt de celles qui avait beaucoup d'affinité négative... La plus célèbre d'entre elles : L'Epée Roi Atillart...

Pourquoi je vous emmerde avec des trucs que vous saviez déjà ? Mais pour que vous compreniez bien que ce talent n'est plus le même qu'avant dans cet opus. Si auparavant ce talent garantissait un coup critique pour toutes vos attaques dégainée, maintenant il ne fait « que » ajouter un bonus de +100% d'affinité sur toutes vos frappes dégainée.
Ça veux dire quoi ? Eh bien ça veux dire que c'est devenu mathématique. Vous prenez votre arme, et vous appliquez l'addition de +100% d'affinité lorsque vous faite un coup dégainé. Sur les armes sans affinité c'est simple, mais imaginez jouer avec la Grande épée Tigrex par exemple, qui possède -15% d'affinité. Lorsqu'on appliquera le bonus du coup dégainé, ça fera plus que 85% d'affinité au lieu de 100%. Par conséquent, 15% de vos attaques dégainé ne seront pas critique. C'est aussi simple que ça.
Attention je ne crache pas sur ça, je vous fait juste comprendre que ce n'est plus la garantie d'un coup critique à chaque frappe dégainée, c'est tout.

- Adrénaline : Talent apprécié des joueurs vétérans, nombreux sont ceux qui se demande comment il fonctionne réellement.
Pour commencer, il faut que vous preniez conscience d'une chose : lorsqu'il vous reste – de 40% de votre Santé, un petit bonus de défense de 30 points vient s'ajouter à la valeur défensive totale.
Adrénaline permet de booster les bonus lié à cet état de « proche de la mort ». Ainsi, avec Adrénaline +1, le bonus défense passe de 30 à 45.
C'est avec Adrénaline +2 que ça devient vraiment intéressant. Il applique toujours le même boost de défense que Adrénaline +1, mais il y ajoute un boost de la valeur totale d'attaque assez élevé (x1.3). A titre d'exemple, imaginez avoir... 200 d'attaque totale. 200 x 1.3 = 260. Ainsi avec Adrénaline +2, votre attaque passera de 200 à 260 quand santé < 40%. C'est pas rien.
Ce talent est assez risqué, car comme indiqué plus haut il ne s'active que lorsque votre santé est en dessous de 40%. A consommer avec prudence donc.



  • 2) Les armures, votre défense absolue
Les talents c'est bien beau, mais sans armure, ça n'existerais même pas. Alors on va passer en revue les armures possédant des talents intéressant pour la Grande épée.

  • Les armures complètes
-Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3)

Armure Jaggi (Attaque, Vitesse recup, Perception) ;
Armure Baggi (Attaque, Vitesse recup, Elément Glace) ;
Armure sorciere (Charge rapide, Eternel, Installation rapide) ;
Armure Papillon (Expert, Ouïe, Rés. Foudre) ;
Armure Rathalos (Attaque, Elément Feu, Point faible) ;
Armure Uragaan (Défense, Rés. Feu, Punition) ;
Armure Diablos (Critique, Séisme, At. Horiz.) ;
Armure Doboru (Attaque, Potentiel, Destruction) ;
Armure Jhen Mohran (Artisan, Expert, Charge Rapide).

-Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6)

Armure sorciere S (Charge rapide, Installation rapide, Evasion) ;
Armure Jaggi S (Attaque, Expert, Vitesse recup) ;
Armure motard S (Tranchant, Elément Eau, Rengainer) ;
Armure Papillon S (Ouïe, Expert, Rés. Foudre, Etourd.) ;
Armure Gigginox U (At. Horiz, Charge rapide, Stamina) ;
Armure Uragaan S (Critique, Punition, Rés. Feu) ;
Armure Diablos S (Critique, Séisme, Rengainer) ;
Armure Diablos U (Punition, KO, At. Horiz) ;
Armure Tigrex U (Charge rapide, Ouïe, Clairvoyance) ;
Armure Doboru S (Attaque, Potentiel, Destruction) ;
Armure Soleil Argenté (Tranchant, Attaque, Point faible) ;
Armure Vangis (Artisan, Repas rapide, Rés. Glace) ;
Armure Jhen Mohran S (Expert, Escrime, Charge rapide) ;
Armure Damascus (Artisan, Aiguisage rapide, Elément Foudre) ;
Armure Akantor sombre (Ouïe, Elément Feu, Destruction) ;
Armure Tempête (Artisan, Détermination, Elément Eau).

  • Les armures personnalisées

-Rang inférieur (Village, guilde rang 1 - 3)

Talents actifs: Tranchant +1, Concentration, Oeil critique +2

- Casque Yamato/Hinata ;
- Cotte Agnaktor ;
- Gantelets Yamato/Hinata ;
- Tassettes Yamato/Hinata ;
- Pantalon Yamato/Hinata ;
- Talisman: +4 Expert.

Joyaux: x1 joyau artisan, x1 joyau charge rapide ou expert.



-Rang Supérieur (Guilde rang 4 - 6)

Talents actifs: Concentration, Attaque aug. (Gd), Art de dégainer

- Epée Arubero (ou n'importe quelle autre arme avec deux fentes) ;
- Heaume Amagi S (Jhen Mohran S Artilleur) ;
- Cotte Gigginox U ;
- Avant-bras Soleil Argenté ;
- Tassettes Tigrex U ;
- Grèves Soleil Argenté ;
- Talisman: +6 Attaque. Si plus, fentes sur l'arme non requises.

Joyaux: x1 joyau dynamo (+4 chrg rapide), x3 joyaux critique (+3 critique), x1 joyau dégainage (+1 critique), x1 joyau assaut (+5 attaque), x2 joyaux attaque (+1 attaque), x1 joyau féroce (+3 attaque).

------------------------------------------------------------------------------------


Talents actifs: Tranchant +1, Concentration, Bouchon d'oreille

- Haute Siegmund (ou n'importe quelle arme avec une fente) ;
- Heaume Tigrex U ;
- Vêtement Tempête ;
- Gantelets Yamato/Hinata (rare 3) ;
- Tassettes Tigrex U ;
- Bottes Tempête ;
- Talisman: +5 Ouïe.

Joyaux: x1 joyau silence (+4 Ouïe), x2 joyaux artisanat (+1 Artisan), x1 joyau charge rapide (+1 chrg rapide).

--------------------------------------------------------------------------------------


Talents actifs: Attaque aug (Gd), Adrénaline +2, Art de dégainer

- Epée Arubero (ou n'importe quelle autre arme avec deux fentes) ;
- Casque Diablos S ;
- Cotte Doboru S ;
- Avant-bras Diablos S ;
- Tassettes Vangis ;
- Pantalon Cuir Noir ;
- Talisman: +6 Attaque.

Joyaux: x1 joyau critique (+3 critique), x1 joyau dégainage (+1 critique), joyau potentiel (+1 potentiel, à mettre sur le torse), x2 joyaux féroce (+3 attaque).

---------------------------------------------------------------------------------------


Talents actifs: Tranchant +1, Concentration, Art de dégainer

- Haute Siegmund (ou n'importe quelle arme avec une fente) ;
- Casque Damascus ;
- Cotte Diablos S ;
- Gantelets Yamato/Hinata (rare 3) ;
- Tassettes Damascus ;
- Bottes Tempête ;
- Talisman: +3 Charge rapide.

Joyaux: x1 joyau artisanat (+1 artisan), x1 joyau dynamo (+4 chrg rapide), x3 joyaux critique (+3 critique).

Avec un meilleur talisman, vous arriveriez sans doute à activer Aiguisage Rapide.

---------------------------------------------------------------------------------------


Talents actifs: Art de dégainer, Concentration, Bouchon d'oreille

- Grande épée que vous voulez ;
- Heaume Tigrex U ;
- Cotte Diablos S ;
- Avant-bras Tigrex U ;
- Tassettes Diablos S ;
- Grèves Tigrex U ;
- Talisman: +5 Ouïe.

Joyaux: x1 joyau silence (+4 Ouïe), x2 joyaux critiques (+3 Critique), x2 joyaux charge rapide (+1 chrg rapide).

Notez qu'avec un meilleur talisman et avec une ou deux fentes sur l'arme vous pourrez activer Traqueur Auto.

---------------------------------------------------------------------------------------


Talents actifs: Art de dégainer, Concentration, Adrénaline +2, Evasion +1

- Epée Suprême Tigrex (ou n'importe quelle autre arme à une fente) ;
- Heaume Amagi S (Jhen Mohran S Artilleur) ;
- Cotte Barioth S ;
- Avant-bras Diablos S ;
- Tassettes Vangis ;
- Pantalon Cuir Noir ;
- Talisman: +4 Potentiel (mini) - OOO.

Joyaux: x1 joyau évasion (+3 Evasion), x1 joyau parade (+3 Evasion), x1 joyau dégainage (+1 Critique) x1 joyau critique (+3 Critique, sur le torse), x2 joyaux dynamo (+4 chrg rapide).

Très bonne alternative à l'héroïsme félyne de mes deux, c'est le mieux que j'ai pu obtenir, Bouchon d'oreille étant impossible à mettre à la place d'évasion. Si vous trouvez mieux, faite-moi signe.

-------------------------------------------------------------------------------------


Talents actifs: Concentration, Critique, Évasion +1, Attaque aug (Pt) mis au point pour l'Héroïsme Félyne.

- Epée Suprême Tigrex (ou n'importe quelle autre arme à une fente) ;
- Casque Diablos S ;
- Cotte Gigginox U ;
- Avant-bras Tigrex U ;
- Tassettes Tigrex U ;
- Grèves Soleil Argenté
- Talisman: +6 Évasion - OO -.

Joyaux: x1 joyau évasion (évasion +1), x1 joyau Évasion (évasion +3), x2 joyaux Critique (critique +3), x1 joyau dégainage (critique +1), x1 joyau Assaut (attaque +5), x1 joyau Dynamo (chrg rapide +4).

Soumis par Dechuoubeni, initialement prévu pour un style de jeu utilisant le talent félyne "Héroïsme".
Ce talent fonctionne à peu près de la même manière qu'Adrénaline : Il augmente encore plus l'attaque mais requiert un maximum de 10 points de vie restant, ce qui est moins qu'adrénaline et ses 40%. Ce talent est encore plus risqué, mais offre des résultats à la hauteur de ces risques.


-------------------------------------------------------------------------------------

Quoi, vous voulez des screens? J'ai pas que ça à faire, bande de feignasses.
Pour le reste c'est simple, il vous suffit d'avoir de bon talismans et de vous en servir pour attacher des talents aux armures Diablos S et U, qui possèdent suffisamment de fentes pour.



  • 3) Bien choisir votre Grande épée
Dernier point de cette seconde partie, le choix des armes.
Avant de commencer, je rappellerais (encore) que la rareté 3 est la rareté maximale que l'on peut obtenir avec l'équipement lorsqu'on est rang 3 ou moins (cela inclus bien évidemment le village).

Comment savoir si une grande épée est intéressante ou non ? Le premier facteur à regarder ABSOLUMENT est la valeur d'attaque. C'est ce qui déterminera le plus gros des dégâts infligé aux monstres. Pour faire simple, lorsque vous êtes HR6 (Hunter Rank, comprenez que vous avez accès aux toutes dernières quêtes de la guilde), le seuil minimal d'attaque pour qu'une Grande épée soit intéressante s'élève à 190. 190, c'est le minimum requis et encore... il faut qu'il y ait de l'élément avec et que vous jouiez avec Attaque augmenté (Gd) sinon c'est de l'arnaque.

Ensuite, le tranchant, on s'en fout. Il peut être bleu, blanc, vert, jaune, marron, noir, rose... qu'on en aurais rien à cirer. Vous pouvez, bien évidemment, préférer un tranchant élevé pour éviter de rebondir, mais sachez que ça n'aura que peu d'influence sur les dégâts totaux infligé au monstre, comme nous le montrait les multiplicateurs.

L'affinité maintenant. Là, on ne peut pas dire qu'on s'en fout, car avec les nouvelles attaques, un coup critique serait toujours le bienvenu (je pense surtout à la S-Charge qui n'est pas affectée par le talent Critique). Donc, l'affinité positive n'est pas à jeter, même si l'affinité négative est en partie effacé par l'Art de dégainer.

L'élément. Je vous le rappelle, l'élément est un attribut, il ne constitue pas la totalité de la valeur d'attaque de l'arme et doit donc être accompagné d'un fort Raw. Quand je disais 190 d'attaque minimal, c'était surtout pour ça. L'idéal serais une grande épée à 190 de raw (205 avec l'amélioration) et au moins 40 d'un attribut élémentaire pour compenser.

Je ne prendrais pas en compte l'amélioration d'attaque car c'est tout con : +15 points d'attaque lorsqu'on utilise une sphère.

Notes:
-En gras sont les armes que l'on peut créer directement, la couleur indique la rareté.

Début du jeu (Rang 1-3):

Fin du jeu (Rang 4-6):


Dernière édition par Le Vieux le Sam 18 Juin - 19:56, édité 5 fois
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Message par Le Vieux Lun 30 Mai - 21:51

III] - Epilogue : Pratique, Combats et Wyverns

[Guide] La Grande Epée / Greatsword de long en large Pct20210

Quand on n'est pas en train de charger une attaque, on cours...


  • 1) Stratégies contre les monstres
La Grande épée est une arme stratégique, car tout son gameplay repose sur le timing et les hitzones.
Petit cours à propos des hitzones:
En français "Zone de collision", les hitzones sont tout simplement les endroit où le monstre va se prendre les coups. Elles sont réparties par niveau de sensibilité aux dégâts et aux éléments sur chaque monstre. C'est simple, sans hitzone, vous ne pourriez pas toucher le monstre visé.
Généralement, la hitzone la plus sensible que l'on retrouve chez la plupart des monstres est la tête. Mais il existe des exceptions...
Le but de la stratégie à la grande épée, c'est de frapper la hitzone la plus sensible avec une attaque chargée, pour ainsi infliger un maximum de dégâts.

Vous retrouverez donc dans cette dernière partie la liste de tous les monstres, accompagné de leurs hitzone la plus sensible et la faiblesse élémentaire qui va avec.
C'est imprimé? Alors commençons.

  • Wyverns Aviaires
Aucun challenge avec ces pigeons. AUCUN.
Spoiler:

  • Pelagus
Quand je vois Pelagus, je vois singe. Quand je vois Pelagus, je vois des monstres simiesques puissant. Quand je vois Pelagus, je vois Congalala, Blangonga et Rajang. Alors... POURQUOI IL N'Y A PAS UN SEUL SINGE ICI ??
Spoiler:

  • Léviathan
La définiton d'un léviathan, normalement, c'est un gros serpent ou dragon de mer. L'eau semble pourtant ne pas être connue des monstres dans ce jeu... A qui la faute ? Mais aux développeurs bien sûr.
Spoiler:

  • Wyvern Brutal
La définiton d'un Wyvern est un dragon à deux pattes et deux ailes. Peu importe ce qu'il peut y avoir ici ce ne sont PAS des Wyvern.
Spoiler:

  • Wyvern Volant
Les seuls et uniques Wyverns. Il y en a parmis eux, je me demande franchement ce qu'ils foutent là.
Spoiler:

  • Wyvern à Croc
Voilà, ils ont des crocs. Que demander de plus au peuple ?
Spoiler:

  • Dragon Anciens
Si vous voulez que les dragons anciens disparaissent, tapez 1. Si vous trouvez que les développeur sont de grosses feignasses, tapez 2. Sinon, tapez 3.
Spoiler:



  • 2) Vidéos
Voici maintenant quelques vidéos pour finaliser ce guide.
Ces vidéos datent de MHF2/MHFU, mais la technique reste globalement la même dans ce jeu vu que le Tigrex ne change quasiment pas.

GS Charge Guide - Tigrex
GS Charge Guide - Tigrex [Newbie Guide]
GS Charge Guide - Tigrex [Advanced Guide]
MHP2G HR9 Tigrex


  • 3) Crédits
Ce guide touche à sa fin. ENFIN.
L'intégralité du tutoriel a été rédigé par mes soins, les screens et les gifs aussi. Je remercie aussi Nightz pour sa (petite) participation dans les informations.
On ne copie / plagie rien, sauf si vous m'avez demandé au préalable.

Sources :
GameFaqs;
Minegarde Forums.

Et voilà, merci d'avoir lut ce roman jusqu'au bout, et à tchao bon dimanche !

Fin


Dernière édition par Le Vieux le Mer 15 Juin - 17:23, édité 4 fois
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Message par weroque Mar 31 Mai - 16:11

Le vieux, un grand merci avant sur MHFU je ne jouer que GS (fini le jeu full GS commencé GS fini GS ^^)
Donc je pense mis remettre mais plus tard d'abord je choppe vraiment le coup à la GL Razz



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Message par Nightz Mar 31 Mai - 16:50

J'ai plusieurs points à aborder, m'enfin tout d'abord bravo à toi pour ce très bon guide !
Je suis ravi de voir que quelqu'un d'autre que moi considère la GS Akantor comme la plus puissante ! M'enfin le souci c'est en la couplant avec Art Epée [trch] (Art of Unsheathing), l'affi ne sert plus à grand chose et du coups d'autres GS passent devant malheureusement pour elle...

Pour la Crimsonwall, j'étais sceptique sur MH3 mais c'est vrai qu'ici elle parait déjà beaucoup plus utile. A mon avis, elle pourrait même peut être surclasser la Akantor avec Art of Unsheathing ! A voir, avec mon guide cor de chasse, je n'ai pas trop le temps de m'intéresser à des calculs de GS...

J'ai autant aimé ta partie monstre que celle de ton précédent guide, t'était encore plus inspiré semble-t-il ^^

Ensuite, un point avec lequel je ne suis pas d'accord, c'est l'agnakgnak de feu. Je le trouve super simple à la GS, très peu de coups peuvent être chiants, genre le laser et son espèce de toupie bizarroïde. Tu charges dès que tu peux et tu lui pète les pattes très rapidement. La lave sur lui n'est pas un problème, il creuse assez souvent. Dans le pire des cas, une petite fosse et hop c'est reparti ! Un coup dégainé rapide dans la tête dès que tu peux et hop c'est toujours ça de pris !
Vu que son cousin de glace fonctionne à l'inverse de celui-ci, je suis par contre totalement d'accord avec toi, c'est une vrai merde. Je dirais même plus que problèmatique, je dirais arme à oublier ici. J'ai mis près de 45 min à le buter la fois où j'ai été assez fou pour l'essayer (à la GS, j'utilisais que de ça à l'époque.). Ensuite, mettre escrime, je trouve ça être du gaspillage personnellement.

J'ai été étonné de voir que le semi-remorque volant craint plus la foudre que le feu au passage.

Pour le Jho, en se démerdant bien on peut toucher la tête avec une charge si on se place correctement derrière ses pattes arrières il me semble.

+1 pour les rathalos (même +2)

J'ajouterais que, dans le sens ou les coups impacts ont du mal à passer sur la tête d'un diablos, il est intéressant d'essayer de le stun à la GS vu qu'on ne rebondira pas !

Pour le narga, il a les mêmes ouvertures qu'un Tigrex lorsqu'il tourne donc faut bourrer le bélier à ce moment la !

En tout cas en tant qu'expert stunner à la GS, je te propose un défi assez farfelu. Essaye de charger ta GS lorsqu'un barioth des vents est à l'autre bout de la map et de le stun juste avant qu'il ne te touche ! Effet fou rire garanti x)

Voili voilou !
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Message par Le Vieux Mar 31 Mai - 18:21

Merci à vous.

Nightz : Je considère PSI comme un talent utile car je joue souvent avec la GS Akantor, qui rebondit très souvent. Sans oublier qu'il y a le piercing saint épéiste qui offre ce talent gratuitement, je trouve pas ça gaspiller personnellement...

Concernant l'agna, c'est vrai que je ne l'ai pas refait à la GS depuis un moment, je ne m'en suis tenu qu'a quelques souvenirs. Je referais un test ou deux et modifierais ça plus tard.
Le gros tas craint effectivement plus la foudre que le feu mais exclusivement sur cette hitzone. Pour les autres, le feu passe devant.
Pour le diablos, utiliser un marteau contre lui est déjà une immense farce, mais à la GS c'est guère différent dans le sens où seul le premier coup passe (et encore, il faut être tranchant bleu mini), mais pas la claque. Donc voilà, ça fera plus d'effet d'utiliser critique et quitte à le stunner, autant laisser un mec ayant des envie de suicide qui a prit un marteau le faire.
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Message par Nightz Mar 31 Mai - 18:30

J'avais oublié son existance à lui. M'enfin faut pas que ça handicape trop au niveau mix armure, au minimum derrière il faut AoU voir Concentration pour faire des dégâts plus rapidement.

Le Vieux a écrit:Pour le diablos, utiliser un marteau contre lui est déjà une immense farce, mais à la GS c'est guère différent dans le sens où seul le premier coup passe (et encore, il faut être tranchant bleu mini), mais pas la claque. Donc voilà, ça fera plus d'effet d'utiliser critique et quitte à le stunner, autant laisser un mec ayant des envie de suicide qui a prit un marteau le faire.

Arrête, j'ai déjà réussi à le tuer comme ça en MH3 multi... xD Marteau jho powa. En tout cas je peux t'assurer qu'une fois assommé il pleure sa maman ! Et puis tu peux faire la claque quand même, tempis si elle ne passe pas, elle va KOter quand même !
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Message par Kanzaki Mar 31 Mai - 20:06

Ya vraiment des masos sur ce forum Smile
Super tuto comme d'habitude, j'étais pas trop fan de la GS sur MHFU mais je testerai peut-être plus longtemps sur MHP3 mais priorité au cor de chasse!
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Message par Le Kirin Mer 1 Juin - 14:37

Shocked ! Moi perso j'adore le tut's que tu as fait Very Happy ! Je vais forcément pourvoir en faire un ! Sinon GG pour ton boulot !
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Message par cguignol Mar 7 Juin - 6:38

Le Vieux, mais Le Vieux, cette qualité de tuto cheers
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Message par Dechuoubeni Mer 8 Juin - 0:14

Je vais pas répèter ce que j'ai écrit sur le tuto gunlance, j'ai exactement la même chose à dire.

A un détail mathématique outrant prêt:

250x1 < 220x1.32 <=> GS tigrex > GS akantor > all.

Une GS tigrex avec critique se fou complètement du malus d'affinité, et du bonus de l'akantor, couplée à concentration pour la charge lv3, et à bouchon oreille pour une charge gratuite, ya que ça de vrai.

Simple exemple, seul le charging permet de vrais perf à la GS, ce qui rend critique obligatoire, et la GS akantor définitivement out, le duo tigrex tigrex noir hr 6 tient moins de 7 minutes face au set énoncé plus haut avec héroisme felyne en bonus (euphémisme je sais). Et vu la malchance que j'ai eu, je suis sûre qu'on peut faire bien mieux.
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Message par Le Vieux Mer 8 Juin - 15:51

Bon, bon...

MAJ: Barroth et Barroth de glace testé + nouveau set d'armure.

Nightz: C'est toi qui le dit mon pote.
Bien sûr que l'assommer est possible à la Grande épée, je ne dit pas le contraire, mais je ne suis pas convaincu. C'est mieux en multijoueurs, c'est tout.

Dechuoubeni: Il n'y a pas de "talents obligatoire" pour moi, juste des additifs.
La GS Akantor est naturellement puissante, elle n'a pas besoin de stéroïdes pour prouver sa force. Les chiffres ne mentent pas, même la fameuse GS Tigrex est out si on les prends tel quel.
Avec l'additif Critique, elle se fait bien sûr surpasser et la GS Tigrex devient alors une référence en matière de raw. J'ai d'ailleurs ajouté un set spécialement pour ça.

Au final, ça ne tient que de nos préférences individuelles.

Et merci pour vos commentaires.
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Message par Nightz Mer 8 Juin - 16:42

Hum depuis que j'ai fait le guide sur le cor de chasse, j'ai un gros doute quant à la GS Akantor... Y aurait peut être un LSM qui traine... autrement dit un Low Sharpness modifier et donc ça voudrait dire qu'elle est pas terrible du tout car avec un LSM de 0.7, tout de suite les dégâts vont le sentir passer d'autant plus qu'il n'y a pas du tout de tranchant vert ! Autrement dit cor de chasse Akantor en tranchant vert = surpuissant, en tranchant jaune = naze !
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Message par Basilord Mer 8 Juin - 16:43

Très très très bon tuto (comme celui de la Lanceflingue d'ailleurs) !

Juste une question, comme obtient-on le piercing saint épéiste ?
Je crois que c'est avec les quêtes entrainement mais je ne suis plus sûr :/
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Message par Dechuoubeni Mer 8 Juin - 16:45

Vrai, à un nouveau détail prêt:

250x1 < 220x1.32 <=> GS tigrex > GS akantor > all.

Ca c'est les chiffres tels quels.

250 de raw x 1 de tranchant.

Contre

220 de raw x 1.32 de tranchant

Voilà la différence mathématique unique qui oppose les deux armes dans un calcul de dégat sur coup identique.

Les 50% d'affinité sont très très très loins de rattraper cet énorme retard.

Ton tuto est juste parfait dans la pratique, et dans la théorie tout autant, mais tu peux pas recommander comme meilleur GS une gs qui n'est mathématiquement pas la meilleur.

Critique ne fait que rendre la tigrex encore plus en avance.

Si tu veux faire le calcul toi même avec l'affinité, un critique = dommages x 1.25.

50% d'affinité donne x1.125 en bonus, soit l'équivalent exact d'un tranchant bleu.

Il faudrait que la gs tigrex ai 213 de brut pour que les deux soient égales d'un point de vue raw, en convertissant l'affinité de l'akantor en raw.

Une dernière chose, l'idée même de ta justification me perturbe, une arme super sans skill et pourrie avec skill est réellement recommandable selon toi ? Surprised

Edit: nightz, jaune = x1, vert = x1.05, la GS akantor reste bonne mais inférieure....
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Message par Nightz Mer 8 Juin - 17:02

Bon appliquons les calculs jusqu'au bout au moins on sera d'accord :

GS Akantor:

GS Titi:

Bon voila. Avec Critique :
GS Akantor:

GS Titi:

Voila la on est plus dans le flou.
Mais c'est pas ça mon problème. Lorsqu'un arme est en tranchant jaune ou inférieur elle se tape un modificateur supplémentaire. D'où le LSM. Si j'admet un LSM de 0.7, on aurait une GS Akantor qui tape à :

Sans critique : 0.7*294.81 = 206.36 ce qui sux.
Avec critique : 0.7*331.25 = 231.87 ce qui sux aussi.

Voila.

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Message par Kanzaki Mer 8 Juin - 17:04

Une dernière chose, l'idée même de ta justification me perturbe, une arme super sans skill et pourrie avec skill est réellement recommandable selon toi ? Surprised

Le problème de détailler la puissance des armes avec skills, c'est qu'il ne sera pas toujours possible de l'utiliser telle qu'elle, certains mobs nécessitant des skills non offencifs (et on a pas à l'infini Exclamation ). Il serait mieux de détailler les armes avec skills dans les tutoriels de monstres.
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Message par Dechuoubeni Mer 8 Juin - 17:09

certains mobs nécessitant des skills non offencifs


Navré mais les skills comme tranchant +1 et evasion sont des passe partout depuis toujours, l'un rend juste imbattable, l'autre rend plus puissant, ça passe tout ça xD.

Nightz => le coup ritique et le flop sont des multiplications, x 1.25 et /1.25, pas des additions, le flop se calcul donc via x0.8, et non pas via x0.75, faisant primer un peu plus la tigy.
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Message par Nightz Mer 8 Juin - 17:29

Dechuoubeni a écrit:
Nightz => le coup critique et le flop sont des multiplications, x 1.25 et /1.25, pas des additions, le flop se calcul donc via x0.8, et non pas via x0.75, faisant primer un peu plus la tigy.
Bah oui ! je le sais ! mon calcul revient à calculer à la fois la probabilité de raw critique et la proba de coups normal autrement dit :

Raw critique : 1.25*raw

Raw moyen après application des proba :
0.45*raw critique + 0.55*raw normal = 0.45*1.25*raw normal + 0.55*raw normal = raw normal*(0.45*1.25 + 0.55) !

Pour le coup flop, j'ai toujours vu que c'était 0.75 !
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Message par Le Vieux Mer 8 Juin - 18:38

Basilord: C'est en complétant les quêtes d'entrainement avec au moins une arme.

Nightz: Je n'ai pas jugé utile d'indiquer ce petit changement au niveau des dégâts pour une simple raison :
Le LSM s'applique seulement si le coup est porté avec le côté de la lame le plus proche du manche, autrement dit seulement si trop près de la hitzone du monstre, où il applique un multiplicateur de 0.7.
En revanche, si le coup est porté avec le bout ou le milieu de la lame, le LSM devient nul et ajoute même un multiplicateur bonus de 1.05 aux dégâts infligés.
C'est indiqué dans la Damage Formula FAQ.

EDIT: Bon j'ai pas vu les autres posts, mais pour conclure et pour que ça plaise à tout le monde, je vais éditer pour souligner le fait que la GS Tigrex est la meilleure en raw. Et aussi je recommandais la GS Akantor au même titre que la GS Tigrex hein. Elles sont toutes les deux présentes dans la liste.
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Message par Nightz Mer 8 Juin - 19:46

Ok je n'étais pas tout à fait sur s'il n'y avait pas un LSM comme sur les autres armes, c'est à dire à chaque coup car il n'a pas plus précisé que ce que tu viens d'énoncer dans la damage formula. N'empêche que malheureusement pour nous c'est la GS Titi toute moche qui l'emporte.
Faudrait que je me penche sur le cas avec tranchant +1 comme tu le propose dans tes sets pour avoir une idée de ce que ça peut donner en hiérarchie des armes.
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Message par Dechuoubeni Jeu 9 Juin - 5:07

Nightz => j'avais pigé pour ton calcul, qui est accessoirement merveilleux, mais j'ai toujours vu 0.8 de mon coté, mais comme t'as pas l'air moins fiable que mes sources, faudrait qu'on arrive à démeler le vrai du faux D:.

Pour la question de sharp+ à la GS, on peut malheureusement pas faire grand chose comme tu t'en rendras vite compte, pour deux raisons précises: critique existe, et il existe une GS à plus de 220 de brut avec un tranchant blanc. Les seuls bruts supérieurs ont des tranchants bleus ou inférieurs.

D'où l'idée qu'un set critique concentration bouchon oreille est un pure must avec la mochissime GS tigrex. J'avais rapidement calculé, ce set avec héroisme one shot la stagger limit de la hitzone la plus haute de tous les monstres, rendant le charging parfaitement fonctionnel.
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Message par Nightz Jeu 9 Juin - 18:20

En tout cas, ici :
http://forums.minegarde.com/topic/2703-armor-skills-and-end-game-raw-weapons-comparison/
Il fait le flop à 0.75 comme moi. Après c'est à toi de voir Razz
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Message par Le Vieux Ven 10 Juin - 10:14

MAJ : Nouveau set d'armure + Test des deux ordures d'Uragaan, ce qui veut dire que j'en ai terminé avec ce guide.

Je vous remercie encore d'avoir lu. Les prochains guides prévu par la maison aborderont respectivement la Lance et les Fusarbalètes.
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